Difference between revisions of "The Eyewire Lexicon/ko"

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'''[[Amacrine Cell/ko|Amacrine Cell-무축삭 세포:]]'''
 
'''[[Amacrine Cell/ko|Amacrine Cell-무축삭 세포:]]'''
망막에 있는 뉴런의 한 종류입니다. [[The_Eyewire_Lexicon/ko#B|양극성 세포]]는 그들과 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|시냅스]]를 형성하고, [[The_Eyewire_Lexicon/ko#|신경절세포]]와도 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|시냅스]]를 형성합니다. 무축삭 세포에서는 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#D|수상돌기]]와 [[The_Eyewire_Lexicon#A|축삭]]사이에 뚜렷한 차이가 없습니다. 무축삭 세포는 신경돌기를 통해 예측할 수 있는데, 정확하게는 가지의 모양을, 간단하게는 수상돌기의 모양으로 예측할 수 있습니다. [[The Eyewire Lexicon/ko#S|성화상 무축삭 세포]](SAC)는 아이와이어 플레이어들이 2013년에 추적한 무축삭 세포의 하위 타입입니다.   
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망막에 있는 뉴런의 한 종류입니다. [[The_Eyewire_Lexicon/ko#B|양극성 세포]]는 그들과 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|시냅스]]를 형성하고, [[The_Eyewire_Lexicon/ko#|신경절세포]]와도 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|시냅스]]를 형성합니다. 무축삭 세포에서는 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#D|수상돌기]]와 [[The_Eyewire_Lexicon#A|축삭]]사이에 뚜렷한 차이가 없습니다. 무축삭 세포의 돌기들은 신경돌기, 정확하게는 가지, 간단하게는 수상돌기라고 합니다. [[The Eyewire Lexicon/ko#S|성화상 무축삭 세포]](SAC)는 아이와이어 플레이어들이 2013년에 추적한 무축삭 세포의 하위 타입입니다.   
 
 
 
'''Ancestors-조상 큐브:'''  
 
'''Ancestors-조상 큐브:'''  
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초기 튜토리얼을 마친 플레이어라면 누구라도 플레이할 수 있는 세포들입니다. 이 세포들은 Lv1 세포입니다. 이 세포들을 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#T |개척]]하기 위해선 70%의 정확도가 필요합니다.  
 
초기 튜토리얼을 마친 플레이어라면 누구라도 플레이할 수 있는 세포들입니다. 이 세포들은 Lv1 세포입니다. 이 세포들을 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#T |개척]]하기 위해선 70%의 정확도가 필요합니다.  
  
'''[[Autapse/ko|자가 시냅스:]]'''
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'''[[Autapse/ko|Autapse-자가 시냅스:]]'''
 
자가시냅스는 또다른 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#N|신경돌기]]들을 그냥 지나치고 세포가 자기 스스로와 만든 연결을 말합니다.  [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|자기 접합]]도 합께 보세요
 
자가시냅스는 또다른 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#N|신경돌기]]들을 그냥 지나치고 세포가 자기 스스로와 만든 연결을 말합니다.  [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|자기 접합]]도 합께 보세요
  
'''[[Axon/ko|Axon:]]'''
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'''[[Axon/ko|Axon-축삭:]]'''
The projection from the [[The_Eyewire_Lexicon#C|cell body]] that sends electrochemical signals on to other neurons. Axons can be very long, are usually straight and thicker than dendrites. They only branch at the end.
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축삭은 전기화학적 신호를 다른 세포에 전달하는  [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|세포체]]에서 뻗어나온 돌기를 말합니다. 축삭은 굉장히 길기도 하며, 보통 수상돌기보다 굵고, 직선형입니다. 축삭은 오직 끝에서만 갈라집니다.
  
 
==B==
 
==B==
  
 
'''Backtrace:'''
 
'''Backtrace:'''
A trace going backwards from the point of a [[The_Eyewire_Lexicon/ko#M|merger]], allowing one to see that the piece in question is not part of the cell being traced.
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[[The_Eyewire_Lexicon/ko#M|합쳐짐]]으로부터 거슬러 올라가는(합쳐짐이 본래 속한 세포의 방향으로) 추적을 말합니다. 어떤 조각이 합쳐짐인지 아닌지 확신하기 어려울 때 이런 추적이 있다면 그 조각은 분명히 그 세포에 속하지 않음을 알 수 있습니다.
  
'''[[Bipolar Cell/ko|Bipolar Cell-양극성 세포:]]'''
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'''[[Bipolar Cell/ko|Bipolar Cell-양극 세포:]]'''
망막에 있는 뉴런중의 한 종류입니다. Photoreceptors and horizontal cells make [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|synapses]] with them and they make [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|synapses]] with [[The_Eyewire_Lexicon/ko#A|amacrine]] and [[The_Eyewire_Lexicon/ko#G|ganglion]] cells. The name comes from their appearance, as they have one projection on each side of the [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|cell body.]]
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망막에 있는 뉴런들의 한 종류입니다. 광수용 세포와 수평세포들은 서로 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|시냅스]]를 형성하며, 이들은 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#A|무축삭세포]][[The_Eyewire_Lexicon/ko#G|신경절세포]][[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|시냅스]]를 형성합니다. 이들의 이름은 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|세포체]]의 양쪽으로 뻗아나간 돌기의 모양을 바탕으로 붙여졌습니다.
  
'''[[Overcoming_Obstacles#Tracing_through_black_spills|Black spill]]:'''  
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'''[[Overcoming_Obstacles/ko#.EA.B2.80.EC.9D.80_.EC.96.BC.EB.A3.A9.28black_spills.29.EC.9D.98_.EC.B6.94.EC.A0.81|Black spill-블랙 스필(검은 얼룩)]]:'''  
(Also called dark spill or ink spill.) A place in the [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]] where the stain used in the sample has pooled or spread beyond it's target. These places usually look like black spots and rivers. The trace through these areas is often rough, gappy and hard to follow. More info in this video tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=Z5K3-z_SM6E
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(dark spill이나 ink spill이라고도 함.) 아이와이어의 [[The_Eyewire_Lexicon#C|큐브]]에서 세포 염색에 사용한 염색제가 염색의 목표를 넘어서 특정 부분에 고이거나 번지면서 생기는 부분을 말합니다. 주로 검은 점이나 강처럼 보입니다. 이 부분을 추적하는 것은 대체로 매우 어려우며 거칠고, 뚝뚝끊긴 모양을 나타냅니다. 더 자세한 내용은 이 튜토리얼 비디오를 참고하시기 바랍니다
+
 
'''Branch:'''  
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A synonym for [[The_Eyewire_Lexicon#N|Neurite.]] | Part of the trace in a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube.]] that touches the cube wall and exits (or hits the end of the dataset). In overview a branch may branch, end, or go to the edge of the dataset.
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'''Branch-가지:'''  
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[[The_Eyewire_Lexicon#N|신경돌기]]의 동의어입니다. | 아이와이어의 [[The_Eyewire_Lexicon#C|큐브]]에 사용되는 용어로는 큐브의 벽(혹은 데이터 셋의 끝)에 닿아서 그 너머로 이어지는 것을 말합니다. 전체보기에서 가지는 끝날 수도 있고, 데이터 셋의 끝 너머로 이어질 수도 있습니다.
  
 
'''Bouton:'''
 
'''Bouton:'''
The [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|synaptic]] terminal on the presynaptic cell in a chemical [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|synapse]]. It contains neurotransmitters that are released when the cell is activated. These also occur along the branches of [[The_Eyewire_Lexicon/ko#A|amacrine]] and some other cells.
+
전 시냅스 세포의 끝 부분에 있는 화학적 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|시냅스]]를 말합니다. 이것은 세포가 활성화되면 방출되는 신경전달물질을 가지고 있습니다. 이들은 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#A|무축삭세포]]를 비롯한 몇몇 세포에서는 가지의 중간에도 존재합니다.
  
 
==C==
 
==C==
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'''Chatstracted:'''  
 
'''Chatstracted:'''  
Distracted by CHAT (again, a twisterism)
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채팅으로 인해 산만해진것을 말합니다. (다시 한번, twisterism)
  
'''Child:'''  
+
'''Child-자식:'''  
A [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|cube]] spawned by the AI when a branch touches the wall between it and another cube (parent). Scouts/Scythes and Admins may click on "show children" when in inspect mode to see any cubes (or a list of their numbers) spawned from their current cube.
+
[[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|큐브]]와 또 다른 큐브(부모) 사이에 있는 벽에 가지가 닿았을 때, AI가 만들어낸 큐브입니다. 길잡이/큰낫/관리자들은 검사모드에서 "자식 보기"를 클릭하여 현재 보고있는 큐브에서 생겨난 모든 큐브(혹은 그 큐브들의 번호)를 볼 수 있습니다.
  
 
'''Children-자식들:'''  
 
'''Children-자식들:'''  
All the cubes that have spawned further up the branch from the cube in question (away from the cell body). Scouts/Scythes and Admins may click on "show children" when in inspect mode to see any cubes (or a list of their numbers) spawned from their current cube.  
+
확인하고 싶은 큐브로부터 멀어지는 방향으로(세포체에서 멀어지는 방향)으로 생겨난 모든 큐브들을 말합니다. 길잡이/큰낫/관리자들은 검사모드에서 "자식 보기" 버튼을 클릭하여 모든 자식 큐브(혹은 그들의 번호)를 볼 수 있습니다.  
  
'''Citizen Science:'''
+
'''Citizen Science-시민 과학:'''
Citizen science is science that is conducted by the public and often uses amateur scientists to collect and analyze data. Citizen science often relies on crowd sourcing, as is the case with Eyewire. By collecting small amounts of data from a large group of participants, citizen science provides and effective way to expand and improve on current research projects. EyeWire is one of many citizen science projects. Others include Foldit and Zooniverse.
+
시민과학이란 데이터를 모으고 분석하기위하여 아마추어 과학자나 일반 대중들과 함께 진행하는 과학연구를 말합니다. 시민 과학은 종종 crowd sourcing에 의지하며, 아이와이어도 그렇습니다. 큰 규모의 참여자들로부터 작은 양의 자료를 모으는 것을 통해 시민과학은 현재 진행되는 과학 프로젝트를 향상시키고 확장시킬 수 있는 효율적인 방법을 제공합니다. 아이와이어는 이런 많은 시민과학 프로젝트 중에 하나입니다. 다른 프로젝트에는 Foldit과 Zooniverse가 있습니다.
  
 
'''CIW:'''
 
'''CIW:'''
채팅에 부적절한 단어(Chat inappropriate word)입니다. ca도 참고해보세요.
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채팅에 부적절한 단어(Chat inappropriate word)의 약자입니다. ca도 참고해보세요.
  
 
'''Complete-완성:'''
 
'''Complete-완성:'''
길잡이 도구창에서 존재하는 기능으로 큐브가 올바르게 자랐고 완료되었다는 것을 의미하기 위한 기능입니다. 큐브의 완성 상태를 표시하는 투표에서 두 표는 그 큐브를 더 이상 플레이 불가능하게 만듭니다. 전체보기에서 이 큐브들은 한 표를 받았는지 두 표를 받았는지에 따라서 보라색이나 자주색으로 나타납니다. 길잡이는 한 표를 줄 수 있고, 운영자는 백만 표를 줄 수 있습니다.
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큰낫 도구창에 존재하는 기능으로 큐브가 올바르게 자랐고 완료되었다는 것을 의미하기 위한 기능입니다. 큐브의 완성 상태를 표시하는 투표에서 두 표를 주는 것은 그 큐브를 더 이상 플레이 불가능하게 만듭니다. 전체보기에서 이 큐브들은 한 표를 받았는지 두 표를 받았는지에 따라서 보라색이나 자주색으로 나타납니다. 큰낫은 한 표를 줄 수 있고, 운영자는 백만 표를 줄 수 있습니다.
  
 
'''[[Competitions/ko|Competitions-대회:]]'''
 
'''[[Competitions/ko|Competitions-대회:]]'''
 
아이와이어에는 많은 대회가 있습니다. 재미를 위한 해피 아워와, 마라톤은 당신의 끈기를 시험할 것이고, 헌트는 당신의 정신적 예리함을 한계까지 밀어붙일 것입니다. 어려운 큐브 챌린지와 팀 대결은 추가적인 포인트를 얻거나 실제 상품을 얻을 기회를 제공하기도 합니다. 진행중이거나 계획된 대회가 있을때는 아이와이어 창 윗쪽 상단바에 팀을 선택하거나 등록할 수 있는 파란색 박스가 있을것입니다. 등록하지 않으면 보너스도 없으니 잊지 마세요.
 
아이와이어에는 많은 대회가 있습니다. 재미를 위한 해피 아워와, 마라톤은 당신의 끈기를 시험할 것이고, 헌트는 당신의 정신적 예리함을 한계까지 밀어붙일 것입니다. 어려운 큐브 챌린지와 팀 대결은 추가적인 포인트를 얻거나 실제 상품을 얻을 기회를 제공하기도 합니다. 진행중이거나 계획된 대회가 있을때는 아이와이어 창 윗쪽 상단바에 팀을 선택하거나 등록할 수 있는 파란색 박스가 있을것입니다. 등록하지 않으면 보너스도 없으니 잊지 마세요.
  
'''Complete Ancestors:'''  
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'''Complete Ancestors-부모 완료하기:'''  
A function in the Scythe toolbox used to mark all the [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|cube]]s that are direct ancestors of the selected cube complete. Select a cube then hit complete ancestors (or c+down arrow) (first check the branch for completion. Things you mark complete should be perfect)
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큰낫 도구상자에 있는 기능으로 모든 선택된 큐브와 그 큐브의 모든 부모[[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|큐브]]들에 완성 표를 1표 줍니다. 큐브를 선택하고 부모 완성하기(혹은 c+아래 방향키)를 누르면 됩니다.(먼저 가지가 완성되었는지 확인해주세요. 완성하기로 표시되는 큐브들은 완벽해야 합니다.)
  
'''Complete Children:'''
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'''Complete Children-자식 완성하기:'''
A function in the Scythe toolbox used to indicate all the [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]s that are direct descendants of the selected cube are correct and complete. Select a cube, check the branch for completion, then click complete children (or c+up arrow).
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큰낫 도구 상자에 있는 기능으로 선택된 [[The_Eyewire_Lexicon#C|큐브]]와 그 후손 큐브들 모두에게 완성 표를 1표 줍니다. 큐브를 선택하고, 가지를 확인하고, 자식 완성하기 버튼을 누르(혹은 c+위 방향키)세요.
  
'''[[The_Consensus/ko#Confidence_Values|Confidence:]]'''
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'''[[The_Consensus/ko#Confidence_Values|신뢰도:]]'''
The likelihood that a [[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|segment]] belongs to a certain [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|cube]], based on how many players have included it in their trace (or on weight added by Scythes and Admins when making corrections). These values may be seen in the cube when a Scout, Scythe or Admin is using the [[The_Eyewire_Lexicon/ko#I|inspect]] function or from the overview using the Scythe Vision Heat Map. In order of highest to least confidence the colors are (assuming that we use the default colour setting): light blue, dark blue, purple, pink, and orange.
+
[[The_Eyewire_Lexicon/ko#S|조각]]이 어떤 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|큐브]]에 속할 가능성을 의미하는 것으로, 얼마나 많은 플레이어들이 그들이 추적에 이 조각을 추가했는지(혹은 큰낫이나 관리자가 수정을 할때 그 조각에 얼마나 무게를 추가했는지)에 기반하고 있습니다. 신뢰도는 길잡이, 큰낫, 관리자들이 큐브를 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#I|검사]]할 때나 큰낫 시야 히트맵을 사용할 때 전체보기에서 사용됩니다. 가장 높은 것에서 낮은 순으로(기본 색 설정을 사용할 경우) 밝은 파랑, 어두운, 파랑, 보라, 분홍 그리고 붉은색입니다.
  
 
'''Connectome:'''
 
'''Connectome:'''
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"히트맵" 매뉴의 한 창입니다. 큰낫이나 길잡이는 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|큐브]]의 상대적인 생성 시간을 보기 위해서 이 옵션을 선택할 수 있습니다. 또한 이 히트맵의 민감도를 변화시킬수도 있는 조절 가능한 창이 있습니다.
 
"히트맵" 매뉴의 한 창입니다. 큰낫이나 길잡이는 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|큐브]]의 상대적인 생성 시간을 보기 위해서 이 옵션을 선택할 수 있습니다. 또한 이 히트맵의 민감도를 변화시킬수도 있는 조절 가능한 창이 있습니다.
  
'''Cube:'''
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'''큐브 : '''
 
Although our sample is very small physically (only 350x300x60 microns), in the scale at which we are working the dataset is very large. This area has been divided into many smaller spaces which are also called [[The_Eyewire_Lexicon/ko#V|volumes]]. The size of one of these volumes is 4.1 x4.1 x5.6 microns or 4100x4100x5600 nm. (As you look at your computer screen's resolution, one voxel, the smallest unit, represents an area approximately equal to 16.5x16.5x23 nm. Thus each cube consists of about 256^3  = 1,6777,216 voxels.)  Each of these volumes contain sections of dendrites from hundreds of neurons. In order to manage this complexity, players trace one cell at a time as it passes through these spaces. Out of one volume many cubes with individual identification numbers are created, one for each of the different neurons passing through that volume or space in the dataset. As we play Eyewire, our tasks are to follow the traces of each dendrite through each relevant space. These [[The_Eyewire_Lexicon/ko#T|task]]s are called cubes. Our cubes overlap each other at their edges so a trace that is close enough to an edge will have an iteration (a trace that is the same) in the next cube. If a trace is near a place where two edges meet it may have as many as 4 iterations, and those near the intersection of three edges of the cube may have as many as eight iterations.  This is important to know when correcting a merger or adding a missing part of the trace.
 
Although our sample is very small physically (only 350x300x60 microns), in the scale at which we are working the dataset is very large. This area has been divided into many smaller spaces which are also called [[The_Eyewire_Lexicon/ko#V|volumes]]. The size of one of these volumes is 4.1 x4.1 x5.6 microns or 4100x4100x5600 nm. (As you look at your computer screen's resolution, one voxel, the smallest unit, represents an area approximately equal to 16.5x16.5x23 nm. Thus each cube consists of about 256^3  = 1,6777,216 voxels.)  Each of these volumes contain sections of dendrites from hundreds of neurons. In order to manage this complexity, players trace one cell at a time as it passes through these spaces. Out of one volume many cubes with individual identification numbers are created, one for each of the different neurons passing through that volume or space in the dataset. As we play Eyewire, our tasks are to follow the traces of each dendrite through each relevant space. These [[The_Eyewire_Lexicon/ko#T|task]]s are called cubes. Our cubes overlap each other at their edges so a trace that is close enough to an edge will have an iteration (a trace that is the same) in the next cube. If a trace is near a place where two edges meet it may have as many as 4 iterations, and those near the intersection of three edges of the cube may have as many as eight iterations.  This is important to know when correcting a merger or adding a missing part of the trace.
  
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==D==
 
==D==
 
'''2D/3D:'''
 
'''2D/3D:'''
The 2D image is a cross section or a slice of the 3D. Think of a stack of 2D images in the 3D-cube like in a flip book. Scrolling through the slices one can follow the shape of a neuron and color segments of this neuron AI missed. Colorings in 2D will be immediately transcribed into 3D, the 3-dimensional image of the traced neuron.
+
2D 사진은 3D의 대각선 또는 직각 단면입니다. 2D 단면들이 층층이 모여 3D 큐브를 구성합니다. 위아래로 스크롤 하면 AI(인공지능)이 놓친 뉴런의 모양을 따라갈 수 있습니다. 2D 부분에서 색칠을 하면 바로 3D 조각, 또는 뉴런의 3차원 이미지로 인쇄됩니다.
  
 
'''Data Set-데이터 집합:'''
 
'''Data Set-데이터 집합:'''
 
데이터 집합인 E2198은 독일의 막스 플랑크 기관에서 주사 전자 현미경으로 쥐 망막에서 얻어졌습니다(비공식적으로는 Harold라고 불리는 쥐). 데이터 집합의 크기는 350x300x60 미크론(μm)입니다.
 
데이터 집합인 E2198은 독일의 막스 플랑크 기관에서 주사 전자 현미경으로 쥐 망막에서 얻어졌습니다(비공식적으로는 Harold라고 불리는 쥐). 데이터 집합의 크기는 350x300x60 미크론(μm)입니다.
  
'''Debug:'''
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'''Debug-디버그:'''
Typing /debug in the chat box will bring up information about the location of one's cursor in the dataset if in overview, or information in a selected cube including the cell number, the coordinates of the center of the cell, the cube ID, the presenting axis (xy, xz,or yz), and the ID of the last segment traced. This information is present both in overview and from within a cube. To remove this information from the screen, type /debug again.
+
채팅 박스에 /debug 를 입력하면 커서의 위치 정보와 세포 이름, 선택된 큐브의 정보, 세포의 중심 좌표, 큐브 아이디, 보여지는 좌표 중심선(xy,xz, 또는 yz), 그리고 마지막으로 선택한 조각의 아이디 등을 보여줍니다. 디버그 창을 숨길려면, /debug를 다시 채팅창에 입력하면 됩니다.
  
 
'''[[Dendrite/ko|Dendrite:]]'''
 
'''[[Dendrite/ko|Dendrite:]]'''
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==F==
 
==F==
  
'''Flag:'''
+
'''Flag-표시하기:'''
A tool in the scout toolbox used by scouts to draw attention to a certain [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|cube]] when using Scythe Vision in overview. Causes the cube to show up as yellow. inspect a cube and click "flag".
+
사이드 비전에서 특정[[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|큐브]]에 관심을 불러일으키기 위해서 스카웃들이 스카웃 도구상자에서 사용하는 기능입니다. 표시하기를 하면 큐브가 노란색으로 보입니다. 큐브를 조사하고 flag버튼을 눌러보세요.
  
'''Flaglog:'''
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'''표시하고 로그에 기록하기 : '''
Verb meaning to flag + log a cube. In fact, a scout should never just flag. They should Flaglog. Coined by player Cliodhna.
+
큐브를 표시하고 로그에 기록한다는 뜻의 단어(동사)입니다. 사실, 스카우트는 표시하기만 해서는 안되고 표시하고 로그에 기록을 해야합니다.
  
 
'''Flipping the cube/changing planes:'''
 
'''Flipping the cube/changing planes:'''
Line 168: Line 169:
 
[[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|큐브]]안에 어떤 벽에도 닿지 않고 떠있는 씨앗을 말합니다. 다음을 참고해 보세요. '''[[Encountered_in_cubes/ko|큐브에서 만나는 것들]]'''
 
[[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|큐브]]안에 어떤 벽에도 닿지 않고 떠있는 씨앗을 말합니다. 다음을 참고해 보세요. '''[[Encountered_in_cubes/ko|큐브에서 만나는 것들]]'''
  
'''Fortː'''
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'''포트(Fort) : '''
A cell which unlike the regular ones, is to be completed without any admin help.
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어떤 운영자의 도움없이 완성되어야 하는 세포입니다.
  
 
==G==
 
==G==
  
 
'''Gamemaster-게임마스터:'''
 
'''Gamemaster-게임마스터:'''
[[The_Eyewire_Lexicon/ko#A|운영자]]라는 용어와 함께 게임플레이의 담당을 맡고 있는 사람들을 부르는 다른 용어입니다.
+
[[The_Eyewire_Lexicon/ko#A|운영자(admin)]]라는 용어와 함께 게임플레이의 담당을 맡고 있는 사람들을 부르는 다른 용어입니다.
  
 
'''Ganglion Cell:'''
 
'''Ganglion Cell:'''
Line 199: Line 200:
 
http://wiki.eyewire.org/en/Competitions#Happy_Hours
 
http://wiki.eyewire.org/en/Competitions#Happy_Hours
  
'''Heat Map:'''
+
'''히트 맵 :'''
A function in EyeWire used by Scouts, Scythes, and Admins to visualize information about the cell, using each [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|cube]] as a single data point.
+
아이와이어에서 스카우트, 사이드, 운영자들이 사용하는 기능 중 한 가지 입니다. 히트 맵으로 단일 데이터 포인트를 사용하면서 세포에 대한 정보를 시각화 할 수 있습니다.
  
'''Hunt:'''
+
'''헌트(Hunt) : '''
A challenge in which a cell is chosen and mergers are added to it. Players must find and report all mergers in order to win.
+
선택된 세포에서 추가된 합쳐짐을 찾는 대회입니다. 플레이어들이 이기기 위해서 모든 합쳐짐을 보고해야 합니다.
  
 
==I==
 
==I==
  
'''Inspect:'''  
+
'''검사하기(Inspect) : '''  
Term that Scouts, Scythes and admins use to signify entering a [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|cube]] from overview or after jumping from a cube given in chat. A function present in the scout's toolbox.
+
큐브의 상태를 확인하기 위해 전체 보기에서 그 큐브로 들어가는 것을 말합니다. 이 기능은 스카우트와 사이드가 스카우트 툴 박스를 통해 사용할 수 있습니다.
  
 
==J==
 
==J==
Line 262: Line 263:
 
A projection from the [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|cell body]] of a neuron, which could either be dendrites or the axon. In [[The_Eyewire_Lexicon/ko#A|amacrine]] cells these projections are all called neurites as they are not differentiated.
 
A projection from the [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|cell body]] of a neuron, which could either be dendrites or the axon. In [[The_Eyewire_Lexicon/ko#A|amacrine]] cells these projections are all called neurites as they are not differentiated.
  
'''Nub:'''
+
'''Nub-마디:'''
A projection off the branch of a neuron that is short and may serve to form a synapse.
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가지에서 뻗어나온 짧은 돌기를 말합니다. 시냅스를 형성하고 있을 수 있습니다.
  
 
'''Nublets:'''
 
'''Nublets:'''
Little tiny baby nubs. Usually used when there are a lot of them in a [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|cube]].
+
자그마한 아기 마디들을 말합니다. 주로 [[The_Eyewire_Lexicon/ko#C|큐브]]안에 이런 작은 마디들이 많이 있을 때 사용합니다.
  
 
==O==
 
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Latest revision as of 02:59, 15 March 2018

이 페이지는 아이와이어에 관련된 정의들과 참여자들에 의해 만들어진 용어들을 소개합니다. 이 모든 지식들로 여러분의 눈을 즐겁게 하고, 여러분의 뇌 세포들을 배부르게 하세요.

A

Acc/AQC/Accuracy-정확도: 플레이어 정확도는 최근에 제출한 60개 큐브 정확도의 평균으로 나타냅니다. 정확도는 항상 공개되어 있으며, 플레이어의 프로필에서 확인하실 수 있습니다. 여러분의 정확도를 향상시키기 위한 힌트는 이곳에서 보실 수 있습니다.

Administrator (Admin)-관리자/어드민: 아이와이어 본부에서 일하는(혹은 일했던) 사람을 말합니다. 그들의 업무는 다음을 포함하지만 이 일들만 하는 것은 아닙니다. "수확, 큐브 만들기, 채팅창과 게시판 관리, 추적을 위한 새로운 세포를 업로드, 세포의 완성 선언, 블로그와 위키 작성, 게임 내 이벤트 관리, 이벤트 승자에게 보너스 점수 부여" 관리자들을 "Golden Ones"라고 하기도 하는데 채팅창에서 그들의 이름이 금색으로 표시되기 때문입니다.

Advanced Player-상급 플레이어: 라이트닝 튜토리얼을 통과한 사람을 말하고 레벨 1 세포와 레벨 2 세포에 참여할 권한을 가집니다. 다음도 참고해보세요: 훈련생

AI-인공지능: 인공지능(Artificial Intelligence)입니다. AI는 우리가 작업한 2D 뉴런 이미지의 어두운 경계선을 3D형태로 바꾸어줍니다. AI는 훌륭하지만 완벽하지는 않습니다. AI는 때때로 뉴런의 모든 구멍을 메우지못하거나 뉴런 구조의 마디나 가지를 놓칠 수 있습니다. 플에이어들의 추적을 통해 이런 컴퓨터 프로그램의 실수를 수정할 수 있습니다.

Amacrine Cell-무축삭 세포: 망막에 있는 뉴런의 한 종류입니다. 양극성 세포는 그들과 시냅스를 형성하고, 신경절세포와도 시냅스를 형성합니다. 무축삭 세포에서는 수상돌기축삭사이에 뚜렷한 차이가 없습니다. 무축삭 세포의 돌기들은 신경돌기, 정확하게는 가지, 간단하게는 수상돌기라고 합니다. 성화상 무축삭 세포(SAC)는 아이와이어 플레이어들이 2013년에 추적한 무축삭 세포의 하위 타입입니다.

Ancestors-조상 큐브: 주어진 큐브보다 먼저 생성된 세포체에 더 가까이 있는큐브들을 말합니다. 어떤 큐브의 바로 직전 큐는 부모 큐브라고 말합니다.길잡이, 큰낫 그리고 관리자는 길잡이 도구 상자의 "부모 보기"를 눌러서 이 큐브들(혹은 그들의 번호)를 볼 수 있습니다. "부모 보기"를 누르면 전체보기에서 이 큐브들이 하이라이트됩니다. 자식 큐브도 확인해 보세요.

Artifact Cell-아티팩트 세포: 초기 튜토리얼을 마친 플레이어라면 누구라도 플레이할 수 있는 세포들입니다. 이 세포들은 Lv1 세포입니다. 이 세포들을 개척하기 위해선 70%의 정확도가 필요합니다.

Autapse-자가 시냅스: 자가시냅스는 또다른 신경돌기들을 그냥 지나치고 세포가 자기 스스로와 만든 연결을 말합니다. 자기 접합도 합께 보세요

Axon-축삭: 축삭은 전기화학적 신호를 다른 세포에 전달하는 세포체에서 뻗어나온 돌기를 말합니다. 축삭은 굉장히 길기도 하며, 보통 수상돌기보다 굵고, 직선형입니다. 축삭은 오직 끝에서만 갈라집니다.

B

Backtrace: 합쳐짐으로부터 거슬러 올라가는(합쳐짐이 본래 속한 세포의 방향으로) 추적을 말합니다. 어떤 조각이 합쳐짐인지 아닌지 확신하기 어려울 때 이런 추적이 있다면 그 조각은 분명히 그 세포에 속하지 않음을 알 수 있습니다.

Bipolar Cell-양극 세포: 망막에 있는 뉴런들의 한 종류입니다. 광수용 세포와 수평세포들은 서로 시냅스를 형성하며, 이들은 무축삭세포신경절세포시냅스를 형성합니다. 이들의 이름은 세포체의 양쪽으로 뻗아나간 돌기의 모양을 바탕으로 붙여졌습니다.

Black spill-블랙 스필(검은 얼룩): (dark spill이나 ink spill이라고도 함.) 아이와이어의 큐브에서 세포 염색에 사용한 염색제가 염색의 목표를 넘어서 특정 부