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(Created page with "''' ''Complete Children'' | Finalizar sucesores'': ''' Función de las herramientas ''Scythe'' para indicar que toda la progenie del cubo seleccio...")
(Created page with "''' ''Synapse'' | Sinapsis:''' Contacto entre el axón de una célula y la dendrita de otra. En las sinapsis químicas, se liberan neurotransmisores del axón presináptico y...")
 
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''' ''Artifact Cell'' | Células artefacto:'''
 
''' ''Artifact Cell'' | Células artefacto:'''
Aquellas que pueden juga todos los que han completado el tutorial de inicio. Todas son de nivel 1. La precisión mínima para trazar estas células es 70 %.  
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Aquellas que pueden jugar todos los que han completado el tutorial de inicio. Todas son de nivel 1. La precisión mínima para trazar estas células es 70 %.  
  
 
'''[[Autapse/es| ''Autapse'' | Autapsis:]]'''
 
'''[[Autapse/es| ''Autapse'' | Autapsis:]]'''
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'''[[Bipolar Cell/es|''Bipolar Cell'' | Célula bipolar:]]'''
 
'''[[Bipolar Cell/es|''Bipolar Cell'' | Célula bipolar:]]'''
 
Tipo de neurona de la retina. Los fotorreceptores y las células horizontales hacen [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|sinapsis]] con las células [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|amacrina]]s y las [[The_Eyewire_Lexicon/es#G|ganglionares]]. Se llaman así debido a su apariencia, porque tienen una prolongación a cada lado del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|soma]].
 
Tipo de neurona de la retina. Los fotorreceptores y las células horizontales hacen [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|sinapsis]] con las células [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|amacrina]]s y las [[The_Eyewire_Lexicon/es#G|ganglionares]]. Se llaman así debido a su apariencia, porque tienen una prolongación a cada lado del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|soma]].
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'''[[Overcoming_Obstacles/es#Tracing_through_black_spills|''Black spill'' | Mancha negra]]:'''
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(También se conoce como ''dark spill'' (mancha oscura) o ''ink spill'' (mancha de tinta)). Zona del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] donde la tinción de la muestra se acumuló o llegó más lejos de su debido sitio. A menudo se ven como manchas o líneas gruesas negras. Suele ser complicado, tardado y laborioso hacer un trazo sobre estas áreas.
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''' ''Branch'' | Rama:'''
 
''' ''Branch'' | Rama:'''
Sinónimo de [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]]. | Parte del trazo en un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|Cubo]] que llega al borde del cubo y sale (o llega al fin del conjunto de datos). En la Vista general una rama se puede ramificar, terminar o continuar acia el final del conjunto de datos.
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Sinónimo de [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]]. | Parte del trazo en un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] que llega al borde del cubo y sale (o llega al fin del conjunto de datos). En la Vista general una rama se puede ramificar, terminar o continuar hacia el final del conjunto de datos.
  
 
''' ''Bouton'' | Botón sináptico:'''
 
''' ''Bouton'' | Botón sináptico:'''
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La parte grande y con forma de bulbo de la neurona; contiene el núcleo y la mayoría de los organelos de la célula. Teclea !cb en el chat.
 
La parte grande y con forma de bulbo de la neurona; contiene el núcleo y la mayoría de los organelos de la célula. Teclea !cb en el chat.
  
'''Chatstracted:'''  
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''' ''Chatstracted'':'''  
Distracted by CHAT (again, a twisterism)
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Juego de palabras que alude a la distracción que produce el chat.
  
 
''' ''Child'' | Progenie:'''
 
''' ''Child'' | Progenie:'''
[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|Cubo]] que la AI produce cuando una rama llega al borde entre éste y otro (progenitor). ''Scouts/Scythes'' y los administradores pueden ver cualquier cubo (o un listado de su ID) que derive del cubo en cuestión en el modo de inspección al dar clic en «Show children».
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[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|Cubo]] que la AI produce cuando una rama llega al borde entre éste y otro (progenitor). ''Scouts''/''Scythes'' y los administradores pueden ver cualquier cubo (o un listado de su ID) que derive del cubo en cuestión en el modo de inspección al dar clic en «Show children».
  
'''Children (Hijos):'''  
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''' ''Children'' | Hijos:'''  
 
Todos los cubos que provienen de una rama del cubo en cuestión (lejos del soma). Los Scouts/Scythes y los administradores pueden dar clic en «show children» cuando están en el modo de inspección para ver cualquier cubo (o la lista de sus números) proveniente del cubo actual.  
 
Todos los cubos que provienen de una rama del cubo en cuestión (lejos del soma). Los Scouts/Scythes y los administradores pueden dar clic en «show children» cuando están en el modo de inspección para ver cualquier cubo (o la lista de sus números) proveniente del cubo actual.  
  
 
'''Ciencia cívica:'''
 
'''Ciencia cívica:'''
Es la ciencia que el público lidera y con frecuencia recluya a científicos principiantes para obtener y analizar datos. La ciencia cívica suele basarse en la colaboración, como en EyeWire. Con la recolección de cantidades pequeñas de datos por medio de un gran grupo de participantes, la ciencia cívica facilita una forma efectiva de ampliar y mejorar los proyectos de investigación actuales. EyeWire es uno de tantos proyectos de ciencia cívica, como Foldit y Zooniverse.
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Es la ciencia que el público lidera y con frecuencia recluta científicos principiantes para obtener y analizar datos. La ciencia cívica suele basarse en la colaboración, como en EyeWire. Con la recolección de cantidades pequeñas de datos por medio de un gran grupo de participantes, la ciencia cívica provee una forma efectiva de ampliar y mejorar los proyectos de investigación actuales. EyeWire es uno de tantos proyectos de ciencia cívica, como Foldit y Zooniverse.
  
 
'''CIW:'''
 
'''CIW:'''
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Función de las herramientas ''Scythe'' que cataloga como completos todos los [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s predecesores del cubo seleccionado. Selecciona un cubo, da clic en «Complete ancestors» (C + fecla abajo). (Antes de usar la herramienta, revisa la rama. Lo que determines como terminado debe estar perfecto.)
 
Función de las herramientas ''Scythe'' que cataloga como completos todos los [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s predecesores del cubo seleccionado. Selecciona un cubo, da clic en «Complete ancestors» (C + fecla abajo). (Antes de usar la herramienta, revisa la rama. Lo que determines como terminado debe estar perfecto.)
  
''' ''Complete Children'' | Finalizar sucesores'': '''
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''' ''Complete Children'' | Finalizar sucesores: '''
 
Función de las herramientas ''Scythe'' para indicar que toda la progenie del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] seleccionado se completó y está bien. Selecciona un cubo, revisa la rama a finalizar y da clic en «Complete Children» (C + flecha arriba).
 
Función de las herramientas ''Scythe'' para indicar que toda la progenie del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] seleccionado se completó y está bien. Selecciona un cubo, revisa la rama a finalizar y da clic en «Complete Children» (C + flecha arriba).
  
'''[[The_Consensus#Confidence_Values|Confidence:]]'''
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'''[[The_Consensus/es#Confidence_Values|''Confidence'' | Certeza:]]'''
The likelihood that a [[The_Eyewire_Lexicon#S|segment]] belongs to a certain [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]], based on how many players have included it in their trace (or on weight added by Scythes and Admins when making corrections). These values may be seen in the cube when a Scout, Scythe or Admin is using the [[The_Eyewire_Lexicon#I|inspect]] function or from the overview using the Scythe Vision Heat Map. In order of highest to least confidence the colors are (assuming that we use the default colour setting): light blue, dark blue, purple, pink, and orange.
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Probabilidad de que un [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|segmento]] forma parte de un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]], según el número de jugadores que lo han incluido en su trazo (o en peso que los administradores o los Scythe añaden en sus correcciones). Su valor se puede ver en el cubo si un ''Scout'', ''Scythe'' o administrador usa la herramienta de [[The_Eyewire_Lexicon/es#I| inspección]] o en la Vista general con el ''Scythe Vision Heat Map'' (Mapa de calor ''Scythe'').
  
'''Connectome:'''
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''' ''Connectome'' | Conectoma:'''
A complete wiring diagram of an organism’s neurons. Connectomics is the study of the connectome of an organism. Connectionism is a theory that the neural processes that occur in an organism are dictated by the connections between the neurons. For more information read Dr. Seung's book "Connectome". You can see excerpts from this awesome book [[Excerpts_from_Connectome_the_book|here]], and you can buy a copy of it here: http://www.amazon.com/Connectome-How-Brains-Wiring-Makes/dp/0547678592.
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Diagrama completo de las redes neuronales de un organismo. La conectómica es el estudio del conectoma de un organismo. La teoría de redes (''Connectionism'') propone que las conexiones entre las neuronas determinan los procesos neuronales que suceden en un organismo. Para más información, lee el libro ''Connectome'', del Dr. Seung. Puedes leer un extracto de este libro formidable [[Excerpts_from_Connectome_the_book| aquí]].
  
'''[[The_Consensus|Consensus:]]'''
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'''[[The_Consensus/es|''Consensus'' | Consenso:]]'''
The trace that is accepted to be true for a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]. It changes if other players submit differing traces, and can be deliberately changed by [[The_Eyewire_Lexicon#S|scythes]] and [[The_Eyewire_Lexicon#A|admins]]. A [[The_Eyewire_Lexicon#W|weight]] of no less than 3.0 is required for a consensus to form on [[The_Eyewire_Lexicon#M|mystery cells]], and no less than 2.0 for [[The_Eyewire_Lexicon#L|lightning cells.]]  
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Trazo aceptado como correcto en un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]. Se modifica si otros jugadores envían trazos diferentes; los  [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|''scythes'']] y los [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|administradores]] pueden hacer cambios deliberados. Se necesita que el cubo tenga un [[The_Eyewire_Lexicon/es#W|peso]] igual o mayor de 3.0 para crear el consenso de una [[The_Eyewire_Lexicon/es#M|célula misteriosa]] y, al menos, 2.0 para [[The_Eyewire_Lexicon/es#L|células relámpago]].
  
 
'''cont:'''  
 
'''cont:'''  
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These occur when a trace goes through just a corner of a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]. They usually don't require much added coloring, if any, and still need to be checked. Since they only earn players a small score they don't show up in the chatlog, and may leave new players with the impression that they alone are getting these cubes. Not to worry, the server makes sure we all do our share.
 
These occur when a trace goes through just a corner of a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]. They usually don't require much added coloring, if any, and still need to be checked. Since they only earn players a small score they don't show up in the chatlog, and may leave new players with the impression that they alone are getting these cubes. Not to worry, the server makes sure we all do our share.
  
'''Created:''':
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''' ''Created'' | Antigüedad:'''  
An option of the "Heat Map" menu. Scouts, Scythes and Admins can select this option to see relative time of creation of [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]s. There is also a Slider that changes the sensitivity of this heat map.
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Opción del menú «Heat Map». Los ''Scouts'', ''Scythes'' y administradores pueden seleccionarla para visualizar el tiempo relativo de los [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s. También está disponible una barra de desplazamiento que ajusta la sensibilitad del mapa térmico.
  
'''Cube:'''
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''' ''Cube'' | Cubo:'''
Although our sample is very small physically (only 350x300x60 microns), in the scale at which we are working the dataset is very large. This area has been divided into many smaller spaces which are also called [[The_Eyewire_Lexicon#V|volumes]]. The size of one of these volumes is 4.1 x4.1 x5.6 microns or 4100x4100x5600 nm. (As you look at your computer screen's resolution, one voxel, the smallest unit, represents an area approximately equal to 16.5x16.5x23 nm. Thus each cube consists of about 256^3  = 1,6777,216 voxels.) Each of these volumes contain sections of dendrites from hundreds of neurons. In order to manage this complexity, players trace one cell at a time as it passes through these spaces. Out of one volume many cubes with individual identification numbers are created, one for each of the different neurons passing through that volume or space in the dataset. As we play Eyewire, our tasks are to follow the traces of each dendrite through each relevant space. These [[The_Eyewire_Lexicon#T|task]]s are called cubes. Our cubes overlap each other at their edges so a trace that is close enough to an edge will have an iteration (a trace that is the same) in the next cube. If a trace is near a place where two edges meet it may have as many as 4 iterations, and those near the intersection of three edges of the cube may have as many as eight iterations. This is important to know when correcting a merger or adding a missing part of the trace.
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Pese a que el tamaño de nuestra muestra es pequeño (apenas 350x300x60 μm), la escala en la que manejamos el conjunto de datos es muy grande. Dicha muestra se ha dividido en pequeños fragmentos llamados [[The_Eyewire_Lexicon/es#V|volúmenes]]. Cada volumen mide 4.1x4.1x5.6 μm (4100x4100x5600 nm). (Del mismo modo en que ves la resolución de tu pantalla, un voxel, la menor unidad de medida, equivale a 16.5x16.5x23 nm. De esta forma, cada cubo se compone de 256³ = 16777216 voxeles.) Cada uno de éstos contiene segmentos de dentritras de cientos de neuronas. Para manejar tal complejidad, los jugadores trazan célula por célula en la medida que avanzan por estas zonas. En cada volumen, se crearon números de identificación para la mayoría de los cubos, uno para cada clase de neurona contenido en ese volumen o espacio del conjunto de datos. Jugando en EyeWire, nuestra tarea es rastrear cada dendrita de cada espacio relevante. Estas [[The_Eyewire_Lexicon/es#T|tarea]]s se llaman cubos. Nuestros cubos solapan sus bordes, por lo que un trazo suficientemente cerca del borde tendrá una iteración (un trazo idéntico) en el cubo siguiente. Si un trazo está suficientemente cerca del contacto entre dos bordes, puede tener hasta cuadro iteraciones y para los que están cerca de la convergencia de tres bordes, pueden tener hasta ocho iteraciones. Esto es importante para corregir fusiones o añadir o quitar segmemtos.
  
 
''' ''cubemaster/cube mistress'' | Amo del cubo:'''  
 
''' ''cubemaster/cube mistress'' | Amo del cubo:'''  
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El conjunto de datos E2198 se obtuvo de una retina de ratón, extraoficialmente llamado Harold, con un microscopio electrónico de barrido en el Instituto Max Planck, Alemania. El conjunto de datos mide 350x300x60 micras.
 
El conjunto de datos E2198 se obtuvo de una retina de ratón, extraoficialmente llamado Harold, con un microscopio electrónico de barrido en el Instituto Max Planck, Alemania. El conjunto de datos mide 350x300x60 micras.
  
'''Debug:'''
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''' ''Debug'':'''
 
La introducción de /debug en el chat proporciona información sobre la posición del cursor en la Vista general o la información del cubo seleccionado, junto con el número de célula, las coordenadas del centro de la célula, el ID del cubo, sus ejes de inicio (xy, xz o yz) y el ID del último segmento trazado. Esta información aparece tanto en la Vista general como dentro del cubo. Para quitar edya información de la pantalla, vuelve a escribir /debug.
 
La introducción de /debug en el chat proporciona información sobre la posición del cursor en la Vista general o la información del cubo seleccionado, junto con el número de célula, las coordenadas del centro de la célula, el ID del cubo, sus ejes de inicio (xy, xz o yz) y el ID del último segmento trazado. Esta información aparece tanto en la Vista general como dentro del cubo. Para quitar edya información de la pantalla, vuelve a escribir /debug.
  
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A type of [[The_Eyewire_Lexicon#G|ganglion cell]] in the retina that produces a response that is dependent on the direction of motion of the stimulus.
 
A type of [[The_Eyewire_Lexicon#G|ganglion cell]] in the retina that produces a response that is dependent on the direction of motion of the stimulus.
  
'''Downstream/río arriba:''' Aquellos
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''' ''Downstream'' | Río abajo:''' Aquellos
 
[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s más próximos al soma con respecto al cubo en cuestión.
 
[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s más próximos al soma con respecto al cubo en cuestión.
  
'''Dread 20/40 / 20/40 tétrico:'''  
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''' ''Dread'' 20/40 | 20/40 tétrico:'''  
 
Sucede cuando un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] que debería valer más de 20-40 puntos, solo recompensa con 20-40 puntos. Puede ser resultado de un mal trazado inicial o de alguna otra persona. Si al trazador inicial le faltó una parte considerable del total, tu puntaje disminuirá por «trazar de más» (seleccionar zonas que no pertenecen a la [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]] en cuestión). Haz una captura de pantalla y notifica a un ''Scythe'' o un administrador. Si dicho cubo se [[The_Eyewire_Lexicon/es#R|«siega»]], de restablecerá tu precisión. Considera que los 20 y 40 tétricos son la cantidad más común de puntos que se dan en estas situaciones (son el máximo puntaje por tiempo para el nivel 1 y dos, respectivamente), aunque pueden existir otros valores. ''Término acuñado por mam711''.
 
Sucede cuando un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] que debería valer más de 20-40 puntos, solo recompensa con 20-40 puntos. Puede ser resultado de un mal trazado inicial o de alguna otra persona. Si al trazador inicial le faltó una parte considerable del total, tu puntaje disminuirá por «trazar de más» (seleccionar zonas que no pertenecen a la [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]] en cuestión). Haz una captura de pantalla y notifica a un ''Scythe'' o un administrador. Si dicho cubo se [[The_Eyewire_Lexicon/es#R|«siega»]], de restablecerá tu precisión. Considera que los 20 y 40 tétricos son la cantidad más común de puntos que se dan en estas situaciones (son el máximo puntaje por tiempo para el nivel 1 y dos, respectivamente), aunque pueden existir otros valores. ''Término acuñado por mam711''.
  
'''Dust:'''
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''' ''Dust'':'''
Uno o más segmentos pequeños que la AI omitió al producir el [[The_Eyewire_Lexicon#C|cubo]] onlos jugadores al trazarlo. (A diferencia del [[The_Eyewire_Lexicon#N|nub]], que sale de la dendrita y cambia el sentido del trazo).
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Uno o más segmentos pequeños que la AI omitió al producir el [[The_Eyewire_Lexicon#C|cubo]] o que los jugadores omitieron al trazarlo. (A diferencia del [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|''nub'']], que sale de la dendrita y cambia el sentido del trazo).
  
'''Dusting:'''
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''' ''Dusting'' | Empolvar:'''
Tracing a lot of [[The_Eyewire_Lexicon#C|snow/dust]] in a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]] to complete it.
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Trazar demasiado [[The_Eyewire_Lexicon/es#D|''dust'']] en un [[The_Eyewire_Lexicon/#C|cubo]] para completarlo.
  
 
==E==
 
==E==
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End of sample/edge of sample cube, a cube which is on the edge of the examined sample, often contains multiple misalignments. Coined by player skruffylooter.
 
End of sample/edge of sample cube, a cube which is on the edge of the examined sample, often contains multiple misalignments. Coined by player skruffylooter.
  
'''Evil cube:'''  
+
''' ''Evil cube'' | Cubo maldito:'''  
A [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]] with a distinctly difficult trace, usually containing some combination of merger jumps, mergers, black spills, multiple branchings etc.
+
[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] con grado de dificultad pronunciado, que comúnmente contiene tanto saltos de fusión, fusiones, manchas negras, varias ramificaciones más.
  
'''[[Competitions#Evil_Cube_Challenge|Evil Cubes:]]'''
+
'''[[Competitions/es#Evil_Cube_Challenge|''Evil Cubes'' | Cubos malditos:]]'''
A challenge in which players trace exceptionally difficult [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]s, handpicked by other players and/or [[The_Eyewire_Lexicon#A|admins.]]
+
Desafío en el que los jugadores trazan cubos con dificultad excepcional que otros jugadores o los [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|administradores]] seleccionan.
  
'''Explore Mode / Modo de exploración:'''
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''' ''Explore Mode'' | Modo de exploración:'''
Característica que permite trazar con un tercer color, distinto del del trazado y de la [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|semilla]]. El jugador puede optar por incluir o excluir del trazo final las [[The_Eyewire_Lexicon#S|prolongaciones]] «exploradas». Es particularmente útil cuando se prioriza la eliminación para concluir un trazado difícil.
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Característica que permite trazar con un tercer color, distinto del del trazado y de la [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|semilla]]. El jugador puede optar por incluir o excluir del trazo final las [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|prolongaciones]] «exploradas». Es particularmente útil cuando se prioriza la eliminación para concluir un trazado difícil.
  
 
==F==
 
==F==
  
'''Flag/Marcar:'''
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''' ''Flag'' | Marcar:'''
Herramienta que usan los ''Scouts'' para resaltar [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s cuando está activa la Visión Scythe en la Vista general. Hace que el cubo se vea naranja. Revisa un cubo y da clic en «flag»..
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Herramienta que usan los ''Scouts'' para resaltar [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s cuando está activa la Visión Scythe en la Vista general. Hace que el cubo se vea naranja. Revisa un cubo y da clic en «flag».
  
'''Flaglog:'''
+
''' ''Flaglog'':'''
Verb meaning to flag + log a cube. In fact, a scout should never just flag. They should Flaglog. Coined by player Cliodhna.
+
Acción y efecto conjunto de marcar y poner en bitácora un cubo. De hecho, el ''Scout'' no debe marcar solamente. Debe marcar y poner en bitácora. Acuñado por ''Cliodhna''.
  
'''Flipping the cube/changing planes:'''
+
''' ''Flipping the cube/changing planes'' | Voltear el cubo o mover el plano:'''
Rotating the cube 90 degrees so the 2D plane lies on another axis. This can be done by Alt+(L)click+drag in the 2d screen. Useful for checking traces. To check which plane you are in type /debug in chat. To clear this information from your screen type /debug again.
+
Rotar el cubo 90°, de tal forma que el plano bidimensional se encuentre en otro eje. Se puede hacer con Alt + clic izquierdo + arrastre en la imagen bidimensional. Es de utilidad cuando se revisa corrobora el trazo. Para saber en qué plano estás, teclea /debug en el chat. Para omitir esa información, vuelve a introducirlo en el chat.
  
'''[[Encountered_in_cubes|Floater]]:'''
+
'''[[Encountered_in_cubes/es|''Floater'' | Levitante]]:'''
A seed piece in a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]] that is not touching any walls.
+
Semilla de [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] que no tiene contacto con ninguna pared.
  
'''Fort:'''
+
''' ''Fort'':'''
 
Célula que, a diferencia de las demás, se completa sin apoyo de los administradores.
 
Célula que, a diferencia de las demás, se completa sin apoyo de los administradores.
  
 
==G==
 
==G==
  
'''Gamemaster:'''
+
''' ''Gamemaster'':'''
 
Otro título para un [[The_Eyewire_Lexicon#A|administrador]] (de EyeWire) a cargo del juego.
 
Otro título para un [[The_Eyewire_Lexicon#A|administrador]] (de EyeWire) a cargo del juego.
  
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Neuronas encargadas de la transmisión de información desde la retina hacia el cerebro.
 
Neuronas encargadas de la transmisión de información desde la retina hacia el cerebro.
  
'''Célula glial/de la glía:'''
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'''Célula de la glía:'''
 
Células que dan soporte y protección a las neuronas. Mantienen a las neuronas en su lugar, las nutren y aportan oxígeno, las separan entre sí, eliminan patógenos y eliminan las neuronas muertas. En los cubos se ven como grandes masas amorfas.
 
Células que dan soporte y protección a las neuronas. Mantienen a las neuronas en su lugar, las nutren y aportan oxígeno, las separan entre sí, eliminan patógenos y eliminan las neuronas muertas. En los cubos se ven como grandes masas amorfas.
  
'''Glial goo:'''
+
''' ''Glial goo'' | :'''
 
The evilness of glial when it latches onto something else that is legit.
 
The evilness of glial when it latches onto something else that is legit.
  
'''Golden One(s) (Dorado/s):'''
+
''' ''Golden One(s)'' | Dorado/s:'''
Denominación para administradores/devs como referencia al color de su nombre en el chat.
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Denominación para administradores/''devs'' como referencia al color de su nombre en el chat.
  
'''GrimReaper (Segador tenebroso):'''
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''' ''GrimReaper'' | Segador tenebroso:'''
 
Ser todopoderoso en EyeWire. Puede eliminar fusiones, alargar las prolongaciones, asignar duplicado a la célula correcta, darles puntos a los que colaboran y quitárselos a quienes se dedican a entorpecer el progreso de la ciencia.
 
Ser todopoderoso en EyeWire. Puede eliminar fusiones, alargar las prolongaciones, asignar duplicado a la célula correcta, darles puntos a los que colaboran y quitárselos a quienes se dedican a entorpecer el progreso de la ciencia.
  
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¡Nombre —extraoficial— del ratón que donó su retina a la ciencia! Mucho antes del comienzo de EyeWire, su retina se recolectó y convirtió en datos.   
 
¡Nombre —extraoficial— del ratón que donó su retina a la ciencia! Mucho antes del comienzo de EyeWire, su retina se recolectó y convirtió en datos.   
  
'''HH, Happy Hour:'''
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''' ''HH, Happy Hour'' | La hora feliz:'''
An event held on Thursdays from the hours of 8 am to 10 am EST and on Fridays from the hours of 2-4 pm EST where bonus points are awarded for a certain number of points traced (starting at 2500). On special occasions Admins may also hold spontaneous Happy Hours.
+
Competencia que se realiza los jueves de 8 a 10 am y los viernes de 2 a 4 pm (Hora Estándar del Este, EST), en la que se dan puntos extra por determinada cantidad de puntos por trazado (desde 2500 puntos). Los administradores también pueden programar Horas felices en momentos especiales.
http://wiki.eyewire.org/en/Competitions#Happy_Hours
+
  
'''Heat Map:'''
+
''' ''Heat Map'' | Mapa de calor:'''
A function in EyeWire used by Scouts, Scythes, and Admins to visualize information about the cell, using each [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]] as a single data point.
+
Función de EyeWire que usan los ''Scouts'', ''Scythes' y administradores para ver la información de una célula, con el  [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] como unidad informática.
  
 
'''Hunt (Cacería):'''
 
'''Hunt (Cacería):'''
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==J==
 
==J==
  
'''JAM-B (J) Cell:'''
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''' ''JAM-B (J) Cell'' | Célula JAM-B:'''
A subcategory of direction-selective ganglion cells that have an asymmetric dendritic arbor. In other words, the dendrite branches are not evenly distributed in the space around the cell body.
+
Subclase de célula ganglionar que tiene ramificaciones dendríticas asimétricas. En otras palabras, las prolongaciones dendrítricas no se distribuyen proporcionalmente alrededor del soma.
  
'''Jump (In Cube):'''  
+
''' ''Jump (In Cube)'' | Ir al (cubo):'''  
A term Scouts, Scythes and admins use to jump to a child or parent [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]] of the currently selected cube, or from an ID given in chat.
+
Término que los ''Scouts'', ''Scythes'' y los administeadores emplean para pasar a un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] progenitor o progenie del cubo seleccionado o desde el ID obtenido en el chat.
  
 
==L==
 
==L==
'''Lightning Cell:'''
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''' ''Lightning Cell'' | Célula relámpago:'''
The old name of Relic cells. Cell ranking was instituted after the end of the [[The_Eyewire_Lexicon#S|Starburst Challenge]]. See alsoː Relic Cell.
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Nombre anterior de las células Reliquia. Se estableció el rango de las células una vez terminado el  The old name of Relic cells. [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|Desafío ''Starburst'']]. Véase también Célula Reliquia.
  
'''Lightning Tutorial:'''
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''' ''Lightning Tutorial'' | Tutorial relámpago:'''
A series of [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]s picked to train players to deal with the potential problems they will run into in Lightning cells.
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[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|Cubo]]s seleccionados como entrenamiento para los jugadores, que deben resolver problemas potenciales a los que se enfrentarán en las células relámpago.
  
 
'''Lock a cube:'''
 
'''Lock a cube:'''
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==M==
 
==M==
  
'''Marathon <