Difference between revisions of "The Eyewire Lexicon/es"

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(Created page with "''' ''Synapse'' | Sinapsis:''' Contacto entre el axón de una célula y la dendrita de otra. En las sinapsis químicas, se liberan neurotransmisores del axón presináptico y...")
 
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'''[[Amacrine Cell/es|''Amacrine Cell'' | Célula amacrina:]]'''
 
'''[[Amacrine Cell/es|''Amacrine Cell'' | Célula amacrina:]]'''
A type of neuron in the retina. [[The_Eyewire_Lexicon#B|Bipolar cells]] make [[The_Eyewire_Lexicon#S|synapses]] with them, and they make [[The_Eyewire_Lexicon#S|synapses]] with [[The_Eyewire_Lexicon#G|ganglion cells.]] There is no true distinction between the [[The_Eyewire_Lexicon#D|dendrites]] and [[The_Eyewire_Lexicon#A|axon]] of an amacrine cell. Their projections may be referred to as [[The_Eyewire_Lexicon#N|neurites]] or [[The_Eyewire_Lexicon#B|Branches]] for accuracy, or [[The_Eyewire_Lexicon#D|dendrites]] for simplicity. [[The Eyewire Lexicon#S|Starburst Amacrine cells]] (SAC) are a subtype eyewirers traced in 2013.
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Tipo de neurona de la retina. Las [[The_Eyewire_Lexicon/es#B|células bipolares]] hacen [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|sinapsis]] con ellas y éstas con [[The_Eyewire_Lexicon#G|células ganglionares]]. No existen diferencias entre las [[The_Eyewire_Lexicon/es#D|dendritas]] y el [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|axón]] amacrino. Puede decirse que sus prolongaciones son [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]]s o [[The_Eyewire_Lexicon/es#B|ramas (''branches'')]], para ser precisos, o [[The_Eyewire_Lexicon/es#D|dendrita]]s, para simplificar. Las [[The Eyewire Lexicon/es#S|''Starburst Amacrine cells'']] (SAC) son una subcategoría que los jugadores de EyeWire trazaron en 2013.
 
 
'''Ancestors:'''  
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''' ''Ancestors'' | Predecesores:'''  
[[The_Eyewire_Lexicon#C|Cube]]s that are closer to the cell body and spawned before a given cube. The immediate ancestor of a cube is it's [[The_Eyewire_Lexicon#P|parent]]. Scouts/Scythes and Admins can see these cubes (or ID of cubes) by clicking "Show" in the Scout toolbox. These cubes will then be highlighted.  See also [[The_Eyewire_Lexicon#C|child]].
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[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|Cubo]]s próximos al soma y que anteceden a determinado cubo. El predecesor inmediato de un cubo es su [[The_Eyewire_Lexicon/es#P|progenitor]]. Los ''Scouts/Scythes''  y los administradores pueden ver estos cubos (o sus ID) dando clic en "Show", de las herramientas de exploración, lo que resaltará tales cubos. Véase también [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|''child'']].
  
 
''' ''Artifact Cell'' | Células artefacto:'''
 
''' ''Artifact Cell'' | Células artefacto:'''
Aquellas que pueden juga todos los que han completado el tutorial de inicio. Todas son de nivel 1. La precisión mínima para trazar estas células es 70 %.  
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Aquellas que pueden jugar todos los que han completado el tutorial de inicio. Todas son de nivel 1. La precisión mínima para trazar estas células es 70 %.  
  
 
'''[[Autapse/es| ''Autapse'' | Autapsis:]]'''
 
'''[[Autapse/es| ''Autapse'' | Autapsis:]]'''
Las autapsis son contactos que las células hacen consigo mismas y por las cuales pasan otras [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]]s. Véase también: [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|Self-Touch]]
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Las autapsis son contactos que las células hacen consigo mismas y por las cuales pasan otras [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]]s. Véase también: [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|''Self-Touch'']].
  
'''[[Axon/es|Axón:]]'''
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'''[[Axon/es| ''Axon'' | Axón:]]'''
Prolongación del [[The_Eyewire_Lexicon#C|Cuerpo celular]] que emite señales electroquímicas hacia otras neuronas. Los axones pueden ser muy largos, suelen ser lineales y de mayor grosor que las dendritas. Solo se ramifican al final.
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Prolongación del [[The_Eyewire_Lexicon#C|Cuerpo celular]] que emite señales electroquímicas hacia otras neuronas. Los axones pueden ser muy largos, suelen ser lineales y de mayor grosor que las dendritas. Solo se ramifican en su porción final.
  
 
==B==
 
==B==
  
'''Backtrace:'''
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''' ''Backtrace'':'''
A trace going backwards from the point of a [[The_Eyewire_Lexicon#M|merger]], allowing one to see that the piece in question is not part of the cell being traced.
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Trazo que se va alejando de una [[The_Eyewire_Lexicon/es#M|fusión]], lo que deja ver que el segmento en cuestión no es parte de la célula trazada.
  
'''[[Bipolar Cell|Bipolar Cell:]]'''
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'''[[Bipolar Cell/es|''Bipolar Cell'' | Célula bipolar:]]'''
A type of neuron in the retina. Photoreceptors and horizontal cells make [[The_Eyewire_Lexicon#S|synapses]] with them and they make [[The_Eyewire_Lexicon#S|synapses]] with [[The_Eyewire_Lexicon#A|amacrine]] and [[The_Eyewire_Lexicon#G|ganglion]] cells. The name comes from their appearance, as they have one projection on each side of the [[The_Eyewire_Lexicon#C|cell body.]]
+
Tipo de neurona de la retina. Los fotorreceptores y las células horizontales hacen [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|sinapsis]] con las células [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|amacrina]]s y las [[The_Eyewire_Lexicon/es#G|ganglionares]]. Se llaman así debido a su apariencia, porque tienen una prolongación a cada lado del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|soma]].
  
'''[[Overcoming_Obstacles#Tracing_through_black_spills|Black spill]]:'''  
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'''[[Overcoming_Obstacles/es#Tracing_through_black_spills|''Black spill'' | Mancha negra]]:'''
(Also called dark spill or ink spill.) A place in the [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]] where the stain used in the sample has pooled or spread beyond it's target. These places usually look like black spots and rivers. The trace through these areas is often rough, gappy and hard to follow. More info in this video tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=Z5K3-z_SM6E
+
(También se conoce como ''dark spill'' (mancha oscura) o ''ink spill'' (mancha de tinta)). Zona del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] donde la tinción de la muestra se acumuló o llegó más lejos de su debido sitio. A menudo se ven como manchas o líneas gruesas negras. Suele ser complicado, tardado y laborioso hacer un trazo sobre estas áreas.
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'''Branch:'''  
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A synonym for [[The_Eyewire_Lexicon#N|Neurite.]] | Part of the trace in a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube.]] that touches the cube wall and exits (or hits the end of the dataset). In overview a branch may branch, end, or go to the edge of the dataset.
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 +
''' ''Branch'' | Rama:'''
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Sinónimo de [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]]. | Parte del trazo en un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] que llega al borde del cubo y sale (o llega al fin del conjunto de datos). En la Vista general una rama se puede ramificar, terminar o continuar hacia el final del conjunto de datos.
  
'''Bouton:'''
+
''' ''Bouton'' | Botón sináptico:'''
The [[The_Eyewire_Lexicon#S|synaptic]] terminal on the presynaptic cell in a chemical [[The_Eyewire_Lexicon#S|synapse]]. It contains neurotransmitters that are released when the cell is activated. These also occur along the branches of [[The_Eyewire_Lexicon#A|amacrine]] and some other cells.
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Terminal [[The_Eyewire_Lexicone/es#S|sináptica]] de la neurona presináptica en una [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|sinapsis]]. Contiene neurotransmisores que se liberan ante la estimulación de la neurona. También aplica para las prolongaciones de las células [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|amacrina]]s y otras.
  
 
==C==
 
==C==
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La parte grande y con forma de bulbo de la neurona; contiene el núcleo y la mayoría de los organelos de la célula. Teclea !cb en el chat.
 
La parte grande y con forma de bulbo de la neurona; contiene el núcleo y la mayoría de los organelos de la célula. Teclea !cb en el chat.
  
'''Chatstracted:'''  
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''' ''Chatstracted'':'''  
Distracted by CHAT (again, a twisterism)
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Juego de palabras que alude a la distracción que produce el chat.
  
'''Child:'''  
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''' ''Child'' | Progenie:'''
A [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]] spawned by the AI when a branch touches the wall between it and another cube (parent). Scouts/Scythes and Admins may click on "show children" when in inspect mode to see any cubes (or a list of their numbers) spawned from their current cube.
+
[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|Cubo]] que la AI produce cuando una rama llega al borde entre éste y otro (progenitor). ''Scouts''/''Scythes'' y los administradores pueden ver cualquier cubo (o un listado de su ID) que derive del cubo en cuestión en el modo de inspección al dar clic en «Show children».
  
'''Children (Hijos):'''  
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''' ''Children'' | Hijos:'''  
 
Todos los cubos que provienen de una rama del cubo en cuestión (lejos del soma). Los Scouts/Scythes y los administradores pueden dar clic en «show children» cuando están en el modo de inspección para ver cualquier cubo (o la lista de sus números) proveniente del cubo actual.  
 
Todos los cubos que provienen de una rama del cubo en cuestión (lejos del soma). Los Scouts/Scythes y los administradores pueden dar clic en «show children» cuando están en el modo de inspección para ver cualquier cubo (o la lista de sus números) proveniente del cubo actual.  
  
 
'''Ciencia cívica:'''
 
'''Ciencia cívica:'''
Es la ciencia que el público lidera y con frecuencia recluya a científicos principiantes para obtener y analizar datos. La ciencia cívica suele basarse en la colaboración, como en EyeWire. Con la recolección de cantidades pequeñas de datos por medio de un gran grupo de participantes, la ciencia cívica facilita una forma efectiva de ampliar y mejorar los proyectos de investigación actuales. EyeWire es uno de tantos proyectos de ciencia cívica, como Foldit y Zooniverse.
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Es la ciencia que el público lidera y con frecuencia recluta científicos principiantes para obtener y analizar datos. La ciencia cívica suele basarse en la colaboración, como en EyeWire. Con la recolección de cantidades pequeñas de datos por medio de un gran grupo de participantes, la ciencia cívica provee una forma efectiva de ampliar y mejorar los proyectos de investigación actuales. EyeWire es uno de tantos proyectos de ciencia cívica, como Foldit y Zooniverse.
  
 
'''CIW:'''
 
'''CIW:'''
Line 73: Line 75:
 
Función en la caja de herramientas Scythe empleada cuando se inspecciona una célula para marcarla como correcta y completa. En la vista general el cubo se mostrará en violeta o púrpura, dependiendo de los votos que tenga: uno o dos. Los de los Scythes  tienen un voto, mientras que los administradores, un millón.
 
Función en la caja de herramientas Scythe empleada cuando se inspecciona una célula para marcarla como correcta y completa. En la vista general el cubo se mostrará en violeta o púrpura, dependiendo de los votos que tenga: uno o dos. Los de los Scythes  tienen un voto, mientras que los administradores, un millón.
  
'''[[Competitions|Competitions]]'''
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'''[[Competitions/es|''Competitions'' | Competencias:]]'''
There are many eyewire competitions. Happy Hours for fun, Marathons will test your endurance, Hunts will push you to the limits of your mental acuity. Evil Cube Challenges and Team challenges will also offer the opportunity to win extra points and even sometimes real swag. When there are open Challenges there will be a blue box on the header bar at the top of the main page where one can choose a team (if relevant to that challenge) or simply register. No registration = no bonuses, so don't forget!
+
En EyeWire hay vasta cantidad de competencias. ''Happy Hours'' (La hora feliz) para pasarla bien, ''Marathons'' (Maratones) que pondrán a prueba tu resistencia, ''Hunts'' (Cacerías) que llevarán tu agudeza mental al límite. Los ''Evil Cube Challenges'' (retos del cubo maldito) y los ''Team challenges'' (retos por equipo) también son oportunidad para obtener puntos extra y, a veces, premios físicos. En ocasión de los Retos, habrá un recuadro azul en la barra de encabezado de la página principal, donde se puede escoger equipo (si aplica) o simplemente registrarse. Sin registro no hay recompensas, ¡no lo olvides!
  
'''Complete Ancestors:'''  
+
''' ''Complete Ancestors'' | Finalizar predecesores:'''  
A function in the Scythe toolbox used to mark all the [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]s that are direct ancestors of the selected cube complete. Select a cube then hit complete ancestors (or c+down arrow) (first check the branch for completion. Things you mark complete should be perfect)
+
Función de las herramientas ''Scythe'' que cataloga como completos todos los [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s predecesores del cubo seleccionado. Selecciona un cubo, da clic en «Complete ancestors» (C + fecla abajo). (Antes de usar la herramienta, revisa la rama. Lo que determines como terminado debe estar perfecto.)
  
'''Complete Children:'''
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''' ''Complete Children'' | Finalizar sucesores: '''
A function in the Scythe toolbox used to indicate all the [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]s that are direct descendants of the selected cube are correct and complete. Select a cube, check the branch for completion, then click complete children (or c+up arrow).
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Función de las herramientas ''Scythe'' para indicar que toda la progenie del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] seleccionado se completó y está bien. Selecciona un cubo, revisa la rama a finalizar y da clic en «Complete Children» (C + flecha arriba).
  
'''[[The_Consensus#Confidence_Values|Confidence:]]'''
+
'''[[The_Consensus/es#Confidence_Values|''Confidence'' | Certeza:]]'''
The likelihood that a [[The_Eyewire_Lexicon#S|segment]] belongs to a certain [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]], based on how many players have included it in their trace (or on weight added by Scythes and Admins when making corrections). These values may be seen in the cube when a Scout, Scythe or Admin is using the [[The_Eyewire_Lexicon#I|inspect]] function or from the overview using the Scythe Vision Heat Map. In order of highest to least confidence the colors are (assuming that we use the default colour setting): light blue, dark blue, purple, pink, and orange.
+
Probabilidad de que un [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|segmento]] forma parte de un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]], según el número de jugadores que lo han incluido en su trazo (o en peso que los administradores o los Scythe añaden en sus correcciones). Su valor se puede ver en el cubo si un ''Scout'', ''Scythe'' o administrador usa la herramienta de [[The_Eyewire_Lexicon/es#I| inspección]] o en la Vista general con el ''Scythe Vision Heat Map'' (Mapa de calor ''Scythe'').
  
'''Connectome:'''
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''' ''Connectome'' | Conectoma:'''
A complete wiring diagram of an organism’s neurons. Connectomics is the study of the connectome of an organism. Connectionism is a theory that the neural processes that occur in an organism are dictated by the connections between the neurons. For more information read Dr. Seung's book "Connectome". You can see excerpts from this awesome book [[Excerpts_from_Connectome_the_book|here]], and you can buy a copy of it here: http://www.amazon.com/Connectome-How-Brains-Wiring-Makes/dp/0547678592.
+
Diagrama completo de las redes neuronales de un organismo. La conectómica es el estudio del conectoma de un organismo. La teoría de redes (''Connectionism'') propone que las conexiones entre las neuronas determinan los procesos neuronales que suceden en un organismo. Para más información, lee el libro ''Connectome'', del Dr. Seung. Puedes leer un extracto de este libro formidable [[Excerpts_from_Connectome_the_book| aquí]].
  
'''[[The_Consensus|Consensus:]]'''
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'''[[The_Consensus/es|''Consensus'' | Consenso:]]'''
The trace that is accepted to be true for a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]. It changes if other players submit differing traces, and can be deliberately changed by [[The_Eyewire_Lexicon#S|scythes]] and [[The_Eyewire_Lexicon#A|admins]]. A [[The_Eyewire_Lexicon#W|weight]] of no less than 3.0 is required for a consensus to form on [[The_Eyewire_Lexicon#M|mystery cells]], and no less than 2.0 for [[The_Eyewire_Lexicon#L|lightning cells.]]  
+
Trazo aceptado como correcto en un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]. Se modifica si otros jugadores envían trazos diferentes; los  [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|''scythes'']] y los [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|administradores]] pueden hacer cambios deliberados. Se necesita que el cubo tenga un [[The_Eyewire_Lexicon/es#W|peso]] igual o mayor de 3.0 para crear el consenso de una [[The_Eyewire_Lexicon/es#M|célula misteriosa]] y, al menos, 2.0 para [[The_Eyewire_Lexicon/es#L|células relámpago]].
  
 
'''cont:'''  
 
'''cont:'''  
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These occur when a trace goes through just a corner of a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]. They usually don't require much added coloring, if any, and still need to be checked. Since they only earn players a small score they don't show up in the chatlog, and may leave new players with the impression that they alone are getting these cubes. Not to worry, the server makes sure we all do our share.
 
These occur when a trace goes through just a corner of a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]. They usually don't require much added coloring, if any, and still need to be checked. Since they only earn players a small score they don't show up in the chatlog, and may leave new players with the impression that they alone are getting these cubes. Not to worry, the server makes sure we all do our share.
  
'''Created:''':
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''' ''Created'' | Antigüedad:'''  
An option of the "Heat Map" menu. Scouts, Scythes and Admins can select this option to see relative time of creation of [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]s. There is also a Slider that changes the sensitivity of this heat map.
+
Opción del menú «Heat Map». Los ''Scouts'', ''Scythes'' y administradores pueden seleccionarla para visualizar el tiempo relativo de los [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s. También está disponible una barra de desplazamiento que ajusta la sensibilitad del mapa térmico.
  
'''Cube:'''
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''' ''Cube'' | Cubo:'''
Although our sample is very small physically (only 350x300x60 microns), in the scale at which we are working the dataset is very large. This area has been divided into many smaller spaces which are also called [[The_Eyewire_Lexicon#V|volumes]]. The size of one of these volumes is 4.1 x4.1 x5.6 microns or 4100x4100x5600 nm. (As you look at your computer screen's resolution, one voxel, the smallest unit, represents an area approximately equal to 16.5x16.5x23 nm. Thus each cube consists of about 256^3  = 1,6777,216 voxels.) Each of these volumes contain sections of dendrites from hundreds of neurons. In order to manage this complexity, players trace one cell at a time as it passes through these spaces. Out of one volume many cubes with individual identification numbers are created, one for each of the different neurons passing through that volume or space in the dataset. As we play Eyewire, our tasks are to follow the traces of each dendrite through each relevant space. These [[The_Eyewire_Lexicon#T|task]]s are called cubes. Our cubes overlap each other at their edges so a trace that is close enough to an edge will have an iteration (a trace that is the same) in the next cube. If a trace is near a place where two edges meet it may have as many as 4 iterations, and those near the intersection of three edges of the cube may have as many as eight iterations. This is important to know when correcting a merger or adding a missing part of the trace.
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Pese a que el tamaño de nuestra muestra es pequeño (apenas 350x300x60 μm), la escala en la que manejamos el conjunto de datos es muy grande. Dicha muestra se ha dividido en pequeños fragmentos llamados [[The_Eyewire_Lexicon/es#V|volúmenes]]. Cada volumen mide 4.1x4.1x5.6 μm (4100x4100x5600 nm). (Del mismo modo en que ves la resolución de tu pantalla, un voxel, la menor unidad de medida, equivale a 16.5x16.5x23 nm. De esta forma, cada cubo se compone de 256³ = 16777216 voxeles.) Cada uno de éstos contiene segmentos de dentritras de cientos de neuronas. Para manejar tal complejidad, los jugadores trazan célula por célula en la medida que avanzan por estas zonas. En cada volumen, se crearon números de identificación para la mayoría de los cubos, uno para cada clase de neurona contenido en ese volumen o espacio del conjunto de datos. Jugando en EyeWire, nuestra tarea es rastrear cada dendrita de cada espacio relevante. Estas [[The_Eyewire_Lexicon/es#T|tarea]]s se llaman cubos. Nuestros cubos solapan sus bordes, por lo que un trazo suficientemente cerca del borde tendrá una iteración (un trazo idéntico) en el cubo siguiente. Si un trazo está suficientemente cerca del contacto entre dos bordes, puede tener hasta cuadro iteraciones y para los que están cerca de la convergencia de tres bordes, pueden tener hasta ocho iteraciones. Esto es importante para corregir fusiones o añadir o quitar segmemtos.
  
'''cubemaster/cube mistress:'''
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''' ''cubemaster/cube mistress'' | Amo del cubo:'''
(Amo del cubo.) Quien se compromete con una célula y trabaja exclusivamente en ella para que se complete.
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Quien se compromete con una célula y trabaja exclusivamente en ella para que se complete.
  
 
==D==
 
==D==
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La imagen 2D (bidimensional) es un corte de la 3D (tridimensional). Supón que los cubos 3D son pilas de imágenes 2D, como en un folioscopio. Al desplazarse por los cortes, se puede seguir la forma de la neurona y colorear las partes de ésta que la AI omitió. El coloreado bidimensional se pasa inmediatamente a la imagen 3D, la vista tridimensional de la neurona trazada.
 
La imagen 2D (bidimensional) es un corte de la 3D (tridimensional). Supón que los cubos 3D son pilas de imágenes 2D, como en un folioscopio. Al desplazarse por los cortes, se puede seguir la forma de la neurona y colorear las partes de ésta que la AI omitió. El coloreado bidimensional se pasa inmediatamente a la imagen 3D, la vista tridimensional de la neurona trazada.
  
'''Data Set/Conjunto de datos:'''
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''' ''Data Set'' | Conjunto de datos:'''
El conjunto de datos E2198 se obtuvo de una retina de ratón, extraoficialmemte llamado Harold, con un microscopio electrónico de barrido en el Instituto Max Planck, Alemania. El conjunto de datos mide 350x300x60 micras.
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El conjunto de datos E2198 se obtuvo de una retina de ratón, extraoficialmente llamado Harold, con un microscopio electrónico de barrido en el Instituto Max Planck, Alemania. El conjunto de datos mide 350x300x60 micras.
  
'''Debug:'''
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''' ''Debug'':'''
 
La introducción de /debug en el chat proporciona información sobre la posición del cursor en la Vista general o la información del cubo seleccionado, junto con el número de célula, las coordenadas del centro de la célula, el ID del cubo, sus ejes de inicio (xy, xz o yz) y el ID del último segmento trazado. Esta información aparece tanto en la Vista general como dentro del cubo. Para quitar edya información de la pantalla, vuelve a escribir /debug.
 
La introducción de /debug en el chat proporciona información sobre la posición del cursor en la Vista general o la información del cubo seleccionado, junto con el número de célula, las coordenadas del centro de la célula, el ID del cubo, sus ejes de inicio (xy, xz o yz) y el ID del último segmento trazado. Esta información aparece tanto en la Vista general como dentro del cubo. Para quitar edya información de la pantalla, vuelve a escribir /debug.
  
Line 122: Line 124:
 
Functions that Scythes and Admins use to remove the entire trace leaving only the seed, or remove the seed itself when [[The_Eyewire_Lexicon#I|inspect]]ing a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]].
 
Functions that Scythes and Admins use to remove the entire trace leaving only the seed, or remove the seed itself when [[The_Eyewire_Lexicon#I|inspect]]ing a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]].
  
'''Deja-Cube (Deja-cubo):'''  
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''' ''Deja-Cube'' (''Deja''-cubo):'''  
Término empleado para describir la sensación de que ya has trazado el mismo cubo antes. Puede deberse a que el cubo que coincide con uno que hiciste que tiene las mismas semilla y trazo. También es posible que el servidor presente el mismo cubo, pero con distinta orientación. Acuñado ppr el jugador Faunhaert.
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Término empleado para describir la sensación de que ya has trazado el mismo cubo antes. Puede deberse a que el cubo que coincide con uno que hiciste que tiene las mismas semilla y trazo. También es posible que el servidor presente el mismo cubo, pero con distinta orientación. Acuñado por el jugador Faunhaert.
  
 
'''[[On-Off Direction-Selective Ganglion Cell|Direction-Selective Ganglion Cell (DSGC):]]'''
 
'''[[On-Off Direction-Selective Ganglion Cell|Direction-Selective Ganglion Cell (DSGC):]]'''
 
A type of [[The_Eyewire_Lexicon#G|ganglion cell]] in the retina that produces a response that is dependent on the direction of motion of the stimulus.
 
A type of [[The_Eyewire_Lexicon#G|ganglion cell]] in the retina that produces a response that is dependent on the direction of motion of the stimulus.
  
'''Downstream/río arriba:''' Aquellos
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''' ''Downstream'' | Río abajo:''' Aquellos
 
[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s más próximos al soma con respecto al cubo en cuestión.
 
[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s más próximos al soma con respecto al cubo en cuestión.
  
'''Dread 20/40 / 20/40 tétrico:'''  
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''' ''Dread'' 20/40 | 20/40 tétrico:'''  
 
Sucede cuando un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] que debería valer más de 20-40 puntos, solo recompensa con 20-40 puntos. Puede ser resultado de un mal trazado inicial o de alguna otra persona. Si al trazador inicial le faltó una parte considerable del total, tu puntaje disminuirá por «trazar de más» (seleccionar zonas que no pertenecen a la [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]] en cuestión). Haz una captura de pantalla y notifica a un ''Scythe'' o un administrador. Si dicho cubo se [[The_Eyewire_Lexicon/es#R|«siega»]], de restablecerá tu precisión. Considera que los 20 y 40 tétricos son la cantidad más común de puntos que se dan en estas situaciones (son el máximo puntaje por tiempo para el nivel 1 y dos, respectivamente), aunque pueden existir otros valores. ''Término acuñado por mam711''.
 
Sucede cuando un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] que debería valer más de 20-40 puntos, solo recompensa con 20-40 puntos. Puede ser resultado de un mal trazado inicial o de alguna otra persona. Si al trazador inicial le faltó una parte considerable del total, tu puntaje disminuirá por «trazar de más» (seleccionar zonas que no pertenecen a la [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]] en cuestión). Haz una captura de pantalla y notifica a un ''Scythe'' o un administrador. Si dicho cubo se [[The_Eyewire_Lexicon/es#R|«siega»]], de restablecerá tu precisión. Considera que los 20 y 40 tétricos son la cantidad más común de puntos que se dan en estas situaciones (son el máximo puntaje por tiempo para el nivel 1 y dos, respectivamente), aunque pueden existir otros valores. ''Término acuñado por mam711''.
  
'''Dust:'''
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''' ''Dust'':'''
Uno o más segmentos pequeños que la AI omitió al producir el [[The_Eyewire_Lexicon#C|cubo]] onlos jugadores al trazarlo. (A diferencia del [[The_Eyewire_Lexicon#N|nub]], que sale de la dendrita y cambia el sentido del trazo).
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Uno o más segmentos pequeños que la AI omitió al producir el [[The_Eyewire_Lexicon#C|cubo]] o que los jugadores omitieron al trazarlo. (A diferencia del [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|''nub'']], que sale de la dendrita y cambia el sentido del trazo).
  
'''Dusting:'''
+
''' ''Dusting'' | Empolvar:'''
Tracing a lot of [[The_Eyewire_Lexicon#C|snow/dust]] in a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]] to complete it.
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Trazar demasiado [[The_Eyewire_Lexicon/es#D|''dust'']] en un [[The_Eyewire_Lexicon/#C|cubo]] para completarlo.
  
 
==E==
 
==E==
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End of sample/edge of sample cube, a cube which is on the edge of the examined sample, often contains multiple misalignments. Coined by player skruffylooter.
 
End of sample/edge of sample cube, a cube which is on the edge of the examined sample, often contains multiple misalignments. Coined by player skruffylooter.
  
'''Evil cube:'''  
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''' ''Evil cube'' | Cubo maldito:'''