Difference between revisions of "The Eyewire Lexicon/es"
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(Created page with "'''Overview /Vista general:''' Visualización tridimensional de todas las células en EyeWire.") |
(Created page with "''' ''Synapse'' | Sinapsis:''' Contacto entre el axón de una célula y la dendrita de otra. En las sinapsis químicas, se liberan neurotransmisores del axón presináptico y...") |
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==A== | ==A== | ||
− | '''Acc/AQC/Precisión:''' La precisión del jugador se calcula cada vez que envía un cubo conforme a los últimos sesenta cubos trazados. Las precisiones del nivel 1 y 2 se calculan por separado y cada una tiene su propia barra indicadora en el perfil del jugador. Es pública y se puede visualizar en el perfil de cada jugador. Aquí hay algunos consejos para mejorar la precisión. | + | ''' ''Acc/AQC/Accuracy'' | Precisión:''' |
+ | La precisión del jugador se calcula cada vez que envía un cubo conforme a los últimos sesenta cubos trazados. Las precisiones del nivel 1 y 2 se calculan por separado y cada una tiene su propia barra indicadora en el perfil del jugador. Es pública y se puede visualizar en el perfil de cada jugador. Aquí hay algunos consejos para mejorar la precisión. | ||
− | '''Administrador (Admin):''' | + | ''' ''Administrator (Admin)'' | Administrador (Admin):''' |
− | Quien trabaja (o trabajó) para la sede de EyeWire. Sus actividades incluyen, pero no se limitan a: «segar» y editar cubos, moderar el chat y el foro, aportar células nuevas para trazar y | + | Quien trabaja (o trabajó) para la sede de EyeWire. Sus actividades incluyen, pero no se limitan a: «segar» y editar cubos, moderar el chat y el foro, aportar células nuevas para trazar y declarar como completa una célula, editar la bitácora y la wiki, participar en las competencias del juego y conceder los extra a los ganadores de dichas competencias. También son conocidos como «los Dorados» en referencia al color que sus nombres de usuario tienen en el chat. |
− | '''Jugador avanzado:''' | + | ''' ''Advanced player'' | Jugador avanzado:''' |
Aquel que ha superado el [[The_Eyewire_Lexicon/es#L|Tutorial relámpago]] y puede acceder a células activas de los niveles 1 y 2. Véase también: [[The_Eyewire_Lexicon/es#T|Aprendiz]] | Aquel que ha superado el [[The_Eyewire_Lexicon/es#L|Tutorial relámpago]] y puede acceder a células activas de los niveles 1 y 2. Véase también: [[The_Eyewire_Lexicon/es#T|Aprendiz]] | ||
'''AI:''' | '''AI:''' | ||
− | Inteligencia artificial. El programa de AI usa el borde oscuro de la neurona que tenemos en 2D para formar la figura tridimensional. La AI es buena, | + | Inteligencia artificial. El programa de AI usa el borde oscuro de la neurona que tenemos en 2D para formar la figura tridimensional. La AI es buena, pero no perfecta: a veces yerra al rellenar los huecos en una neurona o no identifica partes adicionales o prolongaciones de la estructura neuronal. Con nuestros trazados, los jugadores corregimos los errores de la computadora. |
− | '''[[Amacrine Cell|Amacrine Cell:]]''' | + | '''[[Amacrine Cell/es|''Amacrine Cell'' | Célula amacrina:]]''' |
− | + | Tipo de neurona de la retina. Las [[The_Eyewire_Lexicon/es#B|células bipolares]] hacen [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|sinapsis]] con ellas y éstas con [[The_Eyewire_Lexicon#G|células ganglionares]]. No existen diferencias entre las [[The_Eyewire_Lexicon/es#D|dendritas]] y el [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|axón]] amacrino. Puede decirse que sus prolongaciones son [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]]s o [[The_Eyewire_Lexicon/es#B|ramas (''branches'')]], para ser precisos, o [[The_Eyewire_Lexicon/es#D|dendrita]]s, para simplificar. Las [[The Eyewire Lexicon/es#S|''Starburst Amacrine cells'']] (SAC) son una subcategoría que los jugadores de EyeWire trazaron en 2013. | |
− | '''Ancestors:''' | + | ''' ''Ancestors'' | Predecesores:''' |
− | [[The_Eyewire_Lexicon#C| | + | [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|Cubo]]s próximos al soma y que anteceden a determinado cubo. El predecesor inmediato de un cubo es su [[The_Eyewire_Lexicon/es#P|progenitor]]. Los ''Scouts/Scythes'' y los administradores pueden ver estos cubos (o sus ID) dando clic en "Show", de las herramientas de exploración, lo que resaltará tales cubos. Véase también [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|''child'']]. |
− | '''Células artefacto:''' | + | ''' ''Artifact Cell'' | Células artefacto:''' |
− | Aquellas que todos los que han completado el tutorial de inicio | + | Aquellas que pueden jugar todos los que han completado el tutorial de inicio. Todas son de nivel 1. La precisión mínima para trazar estas células es 70 %. |
− | '''[[Autapse/es|Autapsis:]]''' | + | '''[[Autapse/es| ''Autapse'' | Autapsis:]]''' |
− | Las autapsis son contactos que las células hacen consigo mismas y por las cuales pasan otras [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]]s. Véase también: [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|Self-Touch]] | + | Las autapsis son contactos que las células hacen consigo mismas y por las cuales pasan otras [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]]s. Véase también: [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|''Self-Touch'']]. |
− | '''[[Axon/es|Axón:]]''' | + | '''[[Axon/es| ''Axon'' | Axón:]]''' |
− | Prolongación del [[The_Eyewire_Lexicon#C|Cuerpo celular]] que emite señales electroquímicas hacia otras neuronas. Los axones pueden ser muy largos, suelen ser lineales y de mayor grosor que las dendritas. Solo se ramifican | + | Prolongación del [[The_Eyewire_Lexicon#C|Cuerpo celular]] que emite señales electroquímicas hacia otras neuronas. Los axones pueden ser muy largos, suelen ser lineales y de mayor grosor que las dendritas. Solo se ramifican en su porción final. |
==B== | ==B== | ||
− | '''Backtrace:''' | + | ''' ''Backtrace'':''' |
− | + | Trazo que se va alejando de una [[The_Eyewire_Lexicon/es#M|fusión]], lo que deja ver que el segmento en cuestión no es parte de la célula trazada. | |
− | '''[[Bipolar Cell|Bipolar Cell:]]''' | + | '''[[Bipolar Cell/es|''Bipolar Cell'' | Célula bipolar:]]''' |
− | + | Tipo de neurona de la retina. Los fotorreceptores y las células horizontales hacen [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|sinapsis]] con las células [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|amacrina]]s y las [[The_Eyewire_Lexicon/es#G|ganglionares]]. Se llaman así debido a su apariencia, porque tienen una prolongación a cada lado del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|soma]]. | |
− | '''[[Overcoming_Obstacles#Tracing_through_black_spills|Black spill]]:''' | + | '''[[Overcoming_Obstacles/es#Tracing_through_black_spills|''Black spill'' | Mancha negra]]:''' |
− | ( | + | (También se conoce como ''dark spill'' (mancha oscura) o ''ink spill'' (mancha de tinta)). Zona del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] donde la tinción de la muestra se acumuló o llegó más lejos de su debido sitio. A menudo se ven como manchas o líneas gruesas negras. Suele ser complicado, tardado y laborioso hacer un trazo sobre estas áreas. |
− | + | ||
− | '''Branch:''' | + | |
− | + | ||
+ | ''' ''Branch'' | Rama:''' | ||
+ | Sinónimo de [[The_Eyewire_Lexicon/es#N|neurita]]. | Parte del trazo en un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] que llega al borde del cubo y sale (o llega al fin del conjunto de datos). En la Vista general una rama se puede ramificar, terminar o continuar hacia el final del conjunto de datos. | ||
− | '''Bouton:''' | + | ''' ''Bouton'' | Botón sináptico:''' |
− | + | Terminal [[The_Eyewire_Lexicone/es#S|sináptica]] de la neurona presináptica en una [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|sinapsis]]. Contiene neurotransmisores que se liberan ante la estimulación de la neurona. También aplica para las prolongaciones de las células [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|amacrina]]s y otras. | |
==C== | ==C== | ||
Line 54: | Line 57: | ||
La parte grande y con forma de bulbo de la neurona; contiene el núcleo y la mayoría de los organelos de la célula. Teclea !cb en el chat. | La parte grande y con forma de bulbo de la neurona; contiene el núcleo y la mayoría de los organelos de la célula. Teclea !cb en el chat. | ||
− | '''Chatstracted:''' | + | ''' ''Chatstracted'':''' |
− | + | Juego de palabras que alude a la distracción que produce el chat. | |
− | '''Child:''' | + | ''' ''Child'' | Progenie:''' |
− | + | [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|Cubo]] que la AI produce cuando una rama llega al borde entre éste y otro (progenitor). ''Scouts''/''Scythes'' y los administradores pueden ver cualquier cubo (o un listado de su ID) que derive del cubo en cuestión en el modo de inspección al dar clic en «Show children». | |
− | '''Children | + | ''' ''Children'' | Hijos:''' |
Todos los cubos que provienen de una rama del cubo en cuestión (lejos del soma). Los Scouts/Scythes y los administradores pueden dar clic en «show children» cuando están en el modo de inspección para ver cualquier cubo (o la lista de sus números) proveniente del cubo actual. | Todos los cubos que provienen de una rama del cubo en cuestión (lejos del soma). Los Scouts/Scythes y los administradores pueden dar clic en «show children» cuando están en el modo de inspección para ver cualquier cubo (o la lista de sus números) proveniente del cubo actual. | ||
'''Ciencia cívica:''' | '''Ciencia cívica:''' | ||
− | Es la ciencia que el público lidera y con frecuencia | + | Es la ciencia que el público lidera y con frecuencia recluta científicos principiantes para obtener y analizar datos. La ciencia cívica suele basarse en la colaboración, como en EyeWire. Con la recolección de cantidades pequeñas de datos por medio de un gran grupo de participantes, la ciencia cívica provee una forma efectiva de ampliar y mejorar los proyectos de investigación actuales. EyeWire es uno de tantos proyectos de ciencia cívica, como Foldit y Zooniverse. |
'''CIW:''' | '''CIW:''' | ||
Line 72: | Line 75: | ||
Función en la caja de herramientas Scythe empleada cuando se inspecciona una célula para marcarla como correcta y completa. En la vista general el cubo se mostrará en violeta o púrpura, dependiendo de los votos que tenga: uno o dos. Los de los Scythes tienen un voto, mientras que los administradores, un millón. | Función en la caja de herramientas Scythe empleada cuando se inspecciona una célula para marcarla como correcta y completa. En la vista general el cubo se mostrará en violeta o púrpura, dependiendo de los votos que tenga: uno o dos. Los de los Scythes tienen un voto, mientras que los administradores, un millón. | ||
− | '''[[Competitions|Competitions]]''' | + | '''[[Competitions/es|''Competitions'' | Competencias:]]''' |
− | + | En EyeWire hay vasta cantidad de competencias. ''Happy Hours'' (La hora feliz) para pasarla bien, ''Marathons'' (Maratones) que pondrán a prueba tu resistencia, ''Hunts'' (Cacerías) que llevarán tu agudeza mental al límite. Los ''Evil Cube Challenges'' (retos del cubo maldito) y los ''Team challenges'' (retos por equipo) también son oportunidad para obtener puntos extra y, a veces, premios físicos. En ocasión de los Retos, habrá un recuadro azul en la barra de encabezado de la página principal, donde se puede escoger equipo (si aplica) o simplemente registrarse. Sin registro no hay recompensas, ¡no lo olvides! | |
− | '''Complete Ancestors:''' | + | ''' ''Complete Ancestors'' | Finalizar predecesores:''' |
− | + | Función de las herramientas ''Scythe'' que cataloga como completos todos los [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s predecesores del cubo seleccionado. Selecciona un cubo, da clic en «Complete ancestors» (C + fecla abajo). (Antes de usar la herramienta, revisa la rama. Lo que determines como terminado debe estar perfecto.) | |
− | '''Complete Children:''' | + | ''' ''Complete Children'' | Finalizar sucesores: ''' |
− | + | Función de las herramientas ''Scythe'' para indicar que toda la progenie del [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] seleccionado se completó y está bien. Selecciona un cubo, revisa la rama a finalizar y da clic en «Complete Children» (C + flecha arriba). | |
− | '''[[The_Consensus#Confidence_Values|Confidence:]]''' | + | '''[[The_Consensus/es#Confidence_Values|''Confidence'' | Certeza:]]''' |
− | + | Probabilidad de que un [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|segmento]] forma parte de un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]], según el número de jugadores que lo han incluido en su trazo (o en peso que los administradores o los Scythe añaden en sus correcciones). Su valor se puede ver en el cubo si un ''Scout'', ''Scythe'' o administrador usa la herramienta de [[The_Eyewire_Lexicon/es#I| inspección]] o en la Vista general con el ''Scythe Vision Heat Map'' (Mapa de calor ''Scythe''). | |
− | '''Connectome:''' | + | ''' ''Connectome'' | Conectoma:''' |
− | + | Diagrama completo de las redes neuronales de un organismo. La conectómica es el estudio del conectoma de un organismo. La teoría de redes (''Connectionism'') propone que las conexiones entre las neuronas determinan los procesos neuronales que suceden en un organismo. Para más información, lee el libro ''Connectome'', del Dr. Seung. Puedes leer un extracto de este libro formidable [[Excerpts_from_Connectome_the_book| aquí]]. | |
− | '''[[The_Consensus|Consensus:]]''' | + | '''[[The_Consensus/es|''Consensus'' | Consenso:]]''' |
− | + | Trazo aceptado como correcto en un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]. Se modifica si otros jugadores envían trazos diferentes; los [[The_Eyewire_Lexicon/es#S|''scythes'']] y los [[The_Eyewire_Lexicon/es#A|administradores]] pueden hacer cambios deliberados. Se necesita que el cubo tenga un [[The_Eyewire_Lexicon/es#W|peso]] igual o mayor de 3.0 para crear el consenso de una [[The_Eyewire_Lexicon/es#M|célula misteriosa]] y, al menos, 2.0 para [[The_Eyewire_Lexicon/es#L|células relámpago]]. | |
'''cont:''' | '''cont:''' | ||
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These occur when a trace goes through just a corner of a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]. They usually don't require much added coloring, if any, and still need to be checked. Since they only earn players a small score they don't show up in the chatlog, and may leave new players with the impression that they alone are getting these cubes. Not to worry, the server makes sure we all do our share. | These occur when a trace goes through just a corner of a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]. They usually don't require much added coloring, if any, and still need to be checked. Since they only earn players a small score they don't show up in the chatlog, and may leave new players with the impression that they alone are getting these cubes. Not to worry, the server makes sure we all do our share. | ||
− | '''Created:''' | + | ''' ''Created'' | Antigüedad:''' |
− | + | Opción del menú «Heat Map». Los ''Scouts'', ''Scythes'' y administradores pueden seleccionarla para visualizar el tiempo relativo de los [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s. También está disponible una barra de desplazamiento que ajusta la sensibilitad del mapa térmico. | |
− | '''Cube:''' | + | ''' ''Cube'' | Cubo:''' |
− | + | Pese a que el tamaño de nuestra muestra es pequeño (apenas 350x300x60 μm), la escala en la que manejamos el conjunto de datos es muy grande. Dicha muestra se ha dividido en pequeños fragmentos llamados [[The_Eyewire_Lexicon/es#V|volúmenes]]. Cada volumen mide 4.1x4.1x5.6 μm (4100x4100x5600 nm). (Del mismo modo en que ves la resolución de tu pantalla, un voxel, la menor unidad de medida, equivale a 16.5x16.5x23 nm. De esta forma, cada cubo se compone de 256³ = 16777216 voxeles.) Cada uno de éstos contiene segmentos de dentritras de cientos de neuronas. Para manejar tal complejidad, los jugadores trazan célula por célula en la medida que avanzan por estas zonas. En cada volumen, se crearon números de identificación para la mayoría de los cubos, uno para cada clase de neurona contenido en ese volumen o espacio del conjunto de datos. Jugando en EyeWire, nuestra tarea es rastrear cada dendrita de cada espacio relevante. Estas [[The_Eyewire_Lexicon/es#T|tarea]]s se llaman cubos. Nuestros cubos solapan sus bordes, por lo que un trazo suficientemente cerca del borde tendrá una iteración (un trazo idéntico) en el cubo siguiente. Si un trazo está suficientemente cerca del contacto entre dos bordes, puede tener hasta cuadro iteraciones y para los que están cerca de la convergencia de tres bordes, pueden tener hasta ocho iteraciones. Esto es importante para corregir fusiones o añadir o quitar segmemtos. | |
− | '''cubemaster/cube mistress | + | ''' ''cubemaster/cube mistress'' | Amo del cubo:''' |
− | + | Quien se compromete con una célula y trabaja exclusivamente en ella para que se complete. | |
==D== | ==D== | ||
Line 109: | Line 112: | ||
La imagen 2D (bidimensional) es un corte de la 3D (tridimensional). Supón que los cubos 3D son pilas de imágenes 2D, como en un folioscopio. Al desplazarse por los cortes, se puede seguir la forma de la neurona y colorear las partes de ésta que la AI omitió. El coloreado bidimensional se pasa inmediatamente a la imagen 3D, la vista tridimensional de la neurona trazada. | La imagen 2D (bidimensional) es un corte de la 3D (tridimensional). Supón que los cubos 3D son pilas de imágenes 2D, como en un folioscopio. Al desplazarse por los cortes, se puede seguir la forma de la neurona y colorear las partes de ésta que la AI omitió. El coloreado bidimensional se pasa inmediatamente a la imagen 3D, la vista tridimensional de la neurona trazada. | ||
− | '''Data Set | + | ''' ''Data Set'' | Conjunto de datos:''' |
− | El conjunto de datos E2198 se obtuvo de una retina de ratón, | + | El conjunto de datos E2198 se obtuvo de una retina de ratón, extraoficialmente llamado Harold, con un microscopio electrónico de barrido en el Instituto Max Planck, Alemania. El conjunto de datos mide 350x300x60 micras. |
− | '''Debug:''' | + | ''' ''Debug'':''' |
La introducción de /debug en el chat proporciona información sobre la posición del cursor en la Vista general o la información del cubo seleccionado, junto con el número de célula, las coordenadas del centro de la célula, el ID del cubo, sus ejes de inicio (xy, xz o yz) y el ID del último segmento trazado. Esta información aparece tanto en la Vista general como dentro del cubo. Para quitar edya información de la pantalla, vuelve a escribir /debug. | La introducción de /debug en el chat proporciona información sobre la posición del cursor en la Vista general o la información del cubo seleccionado, junto con el número de célula, las coordenadas del centro de la célula, el ID del cubo, sus ejes de inicio (xy, xz o yz) y el ID del último segmento trazado. Esta información aparece tanto en la Vista general como dentro del cubo. Para quitar edya información de la pantalla, vuelve a escribir /debug. | ||
Line 121: | Line 124: | ||
Functions that Scythes and Admins use to remove the entire trace leaving only the seed, or remove the seed itself when [[The_Eyewire_Lexicon#I|inspect]]ing a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]. | Functions that Scythes and Admins use to remove the entire trace leaving only the seed, or remove the seed itself when [[The_Eyewire_Lexicon#I|inspect]]ing a [[The_Eyewire_Lexicon#C|cube]]. | ||
− | '''Deja-Cube (Deja-cubo):''' | + | ''' ''Deja-Cube'' (''Deja''-cubo):''' |
− | Término empleado para describir la sensación de que ya has trazado el mismo cubo antes. Puede deberse a que el cubo que coincide con uno que hiciste que tiene las mismas semilla y trazo. También es posible que el servidor presente el mismo cubo, pero con distinta orientación. Acuñado | + | Término empleado para describir la sensación de que ya has trazado el mismo cubo antes. Puede deberse a que el cubo que coincide con uno que hiciste que tiene las mismas semilla y trazo. También es posible que el servidor presente el mismo cubo, pero con distinta orientación. Acuñado por el jugador Faunhaert. |
'''[[On-Off Direction-Selective Ganglion Cell|Direction-Selective Ganglion Cell (DSGC):]]''' | '''[[On-Off Direction-Selective Ganglion Cell|Direction-Selective Ganglion Cell (DSGC):]]''' | ||
A type of [[The_Eyewire_Lexicon#G|ganglion cell]] in the retina that produces a response that is dependent on the direction of motion of the stimulus. | A type of [[The_Eyewire_Lexicon#G|ganglion cell]] in the retina that produces a response that is dependent on the direction of motion of the stimulus. | ||
− | '''Downstream | + | ''' ''Downstream'' | Río abajo:''' Aquellos |
[[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s más próximos al soma con respecto al cubo en cuestión. | [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]]s más próximos al soma con respecto al cubo en cuestión. | ||
− | '''Dread 20/40 | + | ''' ''Dread'' 20/40 | 20/40 tétrico:''' |
Sucede cuando un [[The_Eyewire_Lexicon/es#C|cubo]] que debería valer más de 20-40 puntos, solo recompensa con 20-40 puntos. Puede ser resultado de un mal trazado inicial o de alguna otra persona. Si al trazador inicial le faltó una parte considerable del total, tu puntaje disminuirá po |